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1、请描述游戏动画有几种,以及其原理。 关键帧动画:每一帧动画序列当中包含了顶点的空间位置信息以及改变量,然后通过插值运算,得出动画效果。选中某一游戏对象,创建animation,添加属性Transform,MeshRender、collider。还可以添加关键帧,在关键帧上Add Animation Event事件。 骨骼动画:模型当中有一个骨骼结构层次的对象,存储了各个骨骼在空间内的位置信息。皮肤蒙皮附着在骨骼上,决定了角色的外观,每一个顶点数据都会随着多个骨骼影响而改变,从而实现动画效果。创建animator将各个动画拖入到动画状态机当中,设置参数,连接各个动画状态,在通过脚本控制来实现动画控制 关节动画:了解不多,是骨骼动画的前身,模型分成N个部分网格,分成部分动画,组成一个整体动画
<hr/>2、Avator的作用 用户提供的模型骨架和Unity的骨架结构进行适配,是一种骨架映射关系。 方便动画的重定向 AnimationType有三种类型 Humanoid人型:可以动画重定向,游戏对象挂载animator,子类原始模型+重定向模型,设置原始模型和使用模型的AnimationType为Humanoid类型 Generic非人型 Legacy旧版 Avator Mask身体遮罩,身体某一部分是否受到动画影响 反向动力学 IK,通过手或脚来控制身体其他部分
<hr/>3、物体发生碰撞的必要条件 物体A有(Collider和Rigidbody)或者CharacterController,物体B有collider rigidbody完全受物理引擎影响 CharacterController物理引擎影响受限制
<hr/>4、GUI与UGUI的优点和缺点 UGUI所见即所得,UGUI使用Canvas和事件系统,UGUI还能自适应屏幕 GUI在脚本周期中使用OnGui函数,通过脚本代码控制。OnGui性能消耗大,每一次渲染都是一个DrawCall 在手游端都在寻求原生GUI的替代方案
<hr/>5、一个场景放置多个carmera并同时处于活动状态,会发生什么 多个Camera渲染画面,受到Camera组件的属性ClearFlag、CullingMask和Depth的影响,影响最终的合成画面。
<hr/>6、使用过哪些插件 shader graph制作shader光影效果 cinemachine+timeline+postprocessingstack制作过场动画 nodecanvas制作怪物ai easytouch手游触摸控制
<hr/>7、U3D 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 Transform继承于Component继承于Object 常用脚本继承类关系 链接: 参考资料.
<hr/>8、请简述如何在不同分辨率下保持 UI 的一致性 Canvas画布置组件CanvasScaler的分辨率模式为Scale with screen size,保持画布一定比例下随屏幕改变,画布进行缩放。 UI位置的一致性通过设置锚点,Anchor Presets锚点预设
<hr/>9、MeshFilter、MeshRender 和 SkinnedMeshRender 的关系与不同 MeshFilter网格过滤器,通过mesh属性获取模型网格 MeshRender网格渲染器,渲染Material,lighting,probe探针 SkinnedMeshRender蒙皮网格渲染器,渲染人物模型,渲染基本属性,材质,光照,探针,其他设置属性 Unity换装主要是切换Mesh、root bone和材质贴图
<hr/>10、简述 SkinnedMesh 的实现原理 SkinnedMesh蒙皮网格动画 分为骨骼和蒙皮两部分 骨骼是一个层次结构,存储了骨骼的Transform数据 蒙皮是mesh顶点附着在骨骼之上,顶点可以被多个骨骼影响,决定了其权重等, 还有将顶点从Mesh空间变换到骨骼空间~
<hr/>11、Prefab 的作用?Editor下动态创建Prefab的方式? prefab是素材,模型,贴图,shader等默认配置的集合体,便于修改 prefab已经被序列化存储在二进制文件当中,方便传输,方便打包导出的操作 prefab是一个模板,方便进行实例化 团队协作的便捷性
使用脚本publci字段,直接将prefab拖拽到这个字段下 Asset文件夹下,创建Resource文件夹,prefab放入,在代码里使用Resource.load(“prefab名称”)
<hr/>12、如何销毁一个 UnityEngine.Object 及其子类 Destroy
<hr/>13、为什么 Unity3D 中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 组件被删除了
<hr/>14、如何安全的在不同工程间安全地迁移 asset 数据?三种方法 导出包export package 将assets文件夹和libarary文件加一起迁移 unity自带的assets server功能 (不懂这个功能,上面两个方法用的多)
<hr/>15、MeshCollider 和其他 Collider 的一个主要不同点? MeshCollider是基于顶点数据,片面组成,消耗性能 BoxCollider是基于算法的,性能好
<hr/>16、当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免? fixedupdate中代码控制,代码中两个位置进行射线检测,射线碰撞信息 增加碰撞体体积,射线穿过,射线长度增加 rigidbody刚体设置两个参数Interpolate急速插值和CollisionDetection碰撞检测
<hr/>17、MeshRender 中 material 和 sharedmaterial 的区别? 两者是MeshRender的属性 sharedMaterial 是共用的 Material,称为共享材质。修改共享材质会改变所用使用该材质的物体,并且编辑器中的材质设置也会改变。 material 是独立的 Material,返回分配给渲染器的第一个材质。修改材质仅会改变该物体的材质。如果该材质被其他的渲染器使用,将克隆该材质并用于当前的渲染器。
<hr/>18、用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式? 摄像机改为正交模式 使用引擎改为2D系统 使用UGUI
<hr/>19、u3d 中碰撞器和触发器的区别? 碰撞器有碰撞效果,触发器会穿过,但能检测到 collider设置属性isTrigger为True OnCollisionEnter/Stay/Exit OnTriggerEnter/Stay/Exit 触发器可以用来检测物体是否经过某片空间
<hr/>20、CharacterController 和 Rigidbody 的区别 CharacterController一般用在人型角色,继承于Collider,可以认为是受限的Rigidbody Rigidboy完全受物理引擎影响,质量,阻力等属性,Is Kinematic不受物理引擎影响,通过代码改变Transform。
<hr/>21、什么叫做链条关节 Hinge Joint,模拟两个物体之间有一个链条连接 在某个距离内只会发生移动不产生作用力,类似门的效果 超过某个距离会产生拉力,弹簧的效果
<hr/>22、unity3d 提供了几种光源,分别是什么 Direction平行光 Point点光源 Spot聚光灯 Area区域光(烘焙用)
<hr/>23、动画层(Animation Layers)的作用是什么? 动画分层 身体部位动画分层,比如我只想动动头,身体其他部分不发生动画 可以方便处理动画区分
<hr/>24、Material 和 Physic Material 区别? 物理材质:处理物理效果,比如滑动摩擦力,静态摩擦力,反弹等属性 Material就是普通的贴图
<hr/>25、什么是导航网格( NavMesh)? 用于自动寻路的网格 比如A*寻路 链接: 更加详细的参考资料.
<hr/>26、Unity 摄像机有几种工作方式,分别是什么? 正交模式和透视模式
<hr/>27、UGUI相关概念 UGUI锚点,相对于父对象,屏幕自适应 UGUI分为世界坐标和屏幕坐标 UGUI的Image可以使用material UGUI不需要绑定collider,UI事件会拦截 UGUI通过Mask来裁剪 UGUI顺序根据Hierarchy顺序,越下面渲染在最上层
<hr/>28、Unity3d中static batching和dynamic batching 各有什么用? 动态批处理和静态批处理,都是在一定条件下,对多次的DrawCall请求进行合并处理,减少CPU的DrawCall数量,达到提高性能的目的
静态批处理将静态的游戏对象组合成大网格(不移动) 对游戏对象Static属性设置成batching static , 前提要共享材质且不移动,不缩放,不旋转
动态批处理是将很小的网格,将类似的顶点组合到一起,一次性绘制 不需要任何操作,可以旋转,缩放,移动 前提是共享材质,且不包含900顶点不超300顶点网格
<hr/>29、Unity3d中Awake和Start 谁先执行,update和fixedUpdate 有什么区别? awake先执行,一般用来初始化成员变量 start设置物体属性和渲染 fixedUpdate固定帧渲染,用于更新渲染物理引擎 update帧渲染,用于更新操作
<hr/>30、向量的运算有哪些?Unity有哪些API可以计算 加法减法:物理上计算两个力的合力或者几个速度分量的叠加Vertor3(a1+b1,a2+b2,a3+b3) 数乘:向量与一个标量相乘,变量的正负,表示方向的正反方向变化,对向量的长度进行缩放 点乘:a点乘b得到一个标量,集合意义是a和b长度相乘再乘以两者夹角的余弦 叉乘:a叉乘b得到一个新向量,满足unity的左手坐标系
Vector3类 单位化normalized 向量长度magnitude 叉乘cross 点乘 dot 两向量夹角 angle 距离 distance 投影 project
<hr/>31、UI面板层级管理 如果分为三层结构,可以使用Unity自带的Api在Hierarchy Transofrm类 SetAsFirstSiBling 列表开头 SetAsLastSiBling 列表最后 SetSiBlingIndex 同级索引 |
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