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如何评价游戏媒体文章《当米哈游开始收缩》,你认为米哈游 ...

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发表于 2023-1-13 11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式


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发表于 2023-1-13 11:14 | 显示全部楼层
跳蚤可以跳自己几百倍高,蚂蚁可以搬运自己几百倍的重物。
但如果将他们等比例放大一万倍(就像很多怪兽电影里那样),别说运动,光是站着它们的机械结构都会被自重压垮崩落。大象的结构一定与蚂蚁不同,也不可能像蚂蚁一样灵巧。
这个道理,对组织也一样。
在“小作坊”时期成功的组织结构,放在大公司里是不成立的,即使每个作为单元的人都保持初心,所有的连接结构都严格等比例放大。
这就是所谓“大公司病”的本质。
当你从蚂蚁变成大象,你必须进化出全新的骨骼、肌肉、神经系统。这个过程并不愉快,适应自己前所未有的力量的同时,你要接受自己失去的灵敏,慢慢适应符合自己庞然大物新身份的节奏,演化出新的行为模式。
让一个企业在数年内完成我们生物花费了亿万年完成的演化,这并不容易。因不适应而被淘汰的失败者横尸遍地,但确实会有一些生还者,成为我们现在看到的大象。
我们希望这只新的大象不要和之前那些大象一样令人厌恶,但我们也必须明白,大象不可能和过去的蚂蚁一样。
发表于 2023-1-13 11:20 | 显示全部楼层
团队膨胀是最近几年游戏圈普遍性的问题。
只是米哈游的问题暴露得更晚
20,21年的游戏圈,这种事情发生的次数还少么。
20年腾讯和字节杭州开了个分部,对着网易挖人。
20年上海x易大规模扩张,
19年之后字节大举进军游戏又招了多少人。
最高峰的20年,就连巨人,完美这种厂商都是花重金挖人。
22年的x讯某射击游戏工作室人数同样翻倍。
相当一部分从业者的工资就是这样被撑起来的。

这背后的逻辑基本是投资驱动,疫情之后大放水叠加疫情前期游戏业绩爆发,公司老板或者投资人看到赚了钱,开始大规模扩张
总部在北京的去上海开个分部,团队从零开始搭建。。。
总部在深圳的去上海开个分部,团队从零开始搭建。。。
总部在杭州的去上海开个分部,团队从零开始搭建。。。
要知道游戏行业价值最高的是什么,不是Idea,不是某个技术大牛,也不是明星制作人,而是牛逼的团队。
首先团队里要形成一个强有力的核心,核心岗位负责人各项素质都得过硬,责任感,执行力。
其次,团队的磨合也确实需要时间,多少团队也是做了几款项目都败了,最后一战成名?

而19,20年以来大规模投资新开的这些团队,首先团队核心人员都是散招来的,一部分人核心素质不过关,就得垮一部分。然后磨合时间不够长,没那个机会打磨出牛逼产品又得垮一部分。。

23年开始就是对19-20年这批大规模投资产生的项目的验收期了,这批项目如果大部分都不能产生价值的话,游戏行业基本上就得被动去产能了
想在游戏行业长期发展的同学以后对这种突然大规模招人的项目,还是要慎重考虑。
发表于 2023-1-13 11:28 | 显示全部楼层
首先,米哈游确实扩张得太快了,现在4000名员工,往大了说,原神用掉一千、崩2崩3未定米游社鹿鸣人工桌面用掉一千、铁道和绝区零顶多八百,还有一千两百名员工开发3个原神都够了(开发阶段用个400人足够,未来为了持续更新才会扩充人员分3组分别开发),这么多人鱼龙混杂泥沙俱下,反倒很难发挥人数优势高效的完成工作,三巨头能够意识到这点十分难得,他们是该好好整顿一下内部了。
其次,米哈游收缩的是社招而非校招,这也算是个明智的选择,中国目前游戏行业的人才是不少,但喜欢二次元的不见得很多,其中还有很大一部分被大小公司牢牢攥在手里,这些社招来的非二次元员工虽然大多都有着丰富的经验,却很难融入以二次元为根基的米哈游,大伟哥认为这些新员工不看EVA(意指不看二次元相关)不看员工手册,感受不到企业文化一切只为赚钱,其工作热情以及与其他员工的配合度自然不高,这对米哈游来说可以说是致命的,没有热爱,没有效率,如何能做出他们喜欢的二次元游戏?
更何况,其他大公司招来的人难免沾染些老公司的臭毛病,那就是喜欢内斗,做事惯于互相拆台掣肘,在这种氛围之下那就是有一百分的实力也发挥不出三成,那还不如去招那些只有七八十分实力的应届毕业生,至少少点内斗效率会高上很多,米哈游认为制作组应该有话直说,不要把时间和精力浪费在胡搅蛮缠上,任何人都可以提出自己的想法,但自己提出的自己一定要做到,说白了,只看实力,不看资历,清掉一些混资历、履历比实力漂亮的人也有利于米哈游健康的发展,步子大容易扯到蛋,感觉到危险了及时收脚是明智的选择,不然为了赶那几步路硬要大跨步,真扯到的就真的知道疼了。
发表于 2023-1-13 11:29 | 显示全部楼层
作为经历过类似事情的人表示理解。
我前公司就出类似问题垮的……
我们第一个项目(一个相当传统的氪金手游)虽然有些挫折,陆陆续续拖延了近两年,但项目最高达到过月流水过千万美刀。
最惨的时候,策划组就剩俩人,一个主策划,另一个是我。
其实我最初来项目是做文案策划的,因为最初主策和系统数值都离职了,我就成了三兼打杂策划。
后来老板又挖了个主策划,但他是运营出身,基本上1是他看着运营数据提要求,我出各种详细设计和系统文档——包括拿程序给的语句填表设计怪物AI。
不过后来这位运营出身的主策划家里有事,辞职回老家了。
项目庆功会开完。
我们公司莫名其妙兼并了一个项目组——据说是制作人(老板朋友)弄来的,做一个三消项目。如果没记错的话,当时已经是崩坏3发布前后的时间段了,当时三消类游戏早就烂大街。最后这个项目组的作品,貌似连上线测试都没有。
我们项目组要开发二代,招了一个主策划,数值策划,和另外一个系统策划。
好家伙,简直就是噩梦……
主策划基本上就是啥事不干,天天向上上面保证,我们多少多少号前项目肯定完事……
系统策划写文档,经常就是把我写的一代功能文档拿过来,改个标题就提交成二代文档,里面涉及到很多一代的其他玩法小项目删都不删,程序看了都莫名其妙。
数值策划TMD更气人,他为了省事,更是各种偷工减料。
我们项目是那种类似神曲的自动回合游戏,本来设定主角职业刺客、战士、法师,战士是可以在前排抗伤害,刺客和法师不能。
这货,好家伙,为了省事,把刺客、战士、法师用了同一套数值模板搞得法师跟战士一个防御力,本身法师有个吸血机能,只要法师施展吸血,那他比所有的坦克宝宝还硬。
然后倒打一耙,说我技能设计有问题!!!
最有意思的是,他的数值填完的表,呵呵,打怪的伤害要么“-1(没破防)”要么“秒杀”,然后他表示还是我技能设计的锅。
因为我设计的佣兵(宝宝),有攻击前排的,有攻击后排的,有专门挑血量最低的施法的,还有挑血量最高的施法的等等,有随即攻击两个的,有攻击全体的,有攻击前排,有攻击后排的,甚至我在1代项目设计过最花哨的佣兵机能是这样的:
“Heals whole party by 1500% of MATK and casts shields by 300% of MATK. Increases the total ATK by 10% bless for 2 rounds. After skill using, Elizania will petrify till finished with PDEF increasing 30%.”
“为全体队友恢复魔法攻击的1500%生命值;并施加魔法攻击的300%护盾,且己方全体攻击力提高10%的祝福,持续2回合;施展该技能后,女祭司本身将陷入封印状态,角色将无法行动,物理防御力提高30%,持续至战斗结束。”
好家伙,等他过手后,就给我砍剩下俩种了……“群体伤害”和“攻击前排”——群体伤害特别地低,几乎就是废物机能,而前排伤害永远只能打在TANK身上,这样看起来“数值”貌似就没问题了……
二代项目不出意外……完蛋了……
他们都滚蛋了,公司也完蛋了。
最后,代理“一代项目”的公司找我和两个主程序签了服务合同,帮忙兼职维护1代项目,直到上个月,合同才终止。
——————————————
至于米哈游的下一步,我觉得他应该做的应该是提纯了。
让公司里“既不喜欢二次元,又不喜欢游戏”的人离开。
毕竟,米哈游的口号是“技术宅拯救世界”。
发表于 2023-1-13 11:35 | 显示全部楼层
米忽悠这两年爆出的所有游戏外花边,归根结底一句话——“钱太多了”。
当然,这个“多”,是相对于米忽悠目前的公司定位而言的。腾讯游戏年营收1500多亿,网易600多亿,米忽悠300亿左右,比腾网虽然有很大差距,但腾网的游戏部门是现金奶牛,是要反哺整个公司的。米忽悠的成本,20年有明确数据50亿左右,21年22年等比例算150亿顶天了(把那些乱七八糟的投资算进来,你也很难想象他们每年要如何把这假定的150亿成本花出去)。现金流疯涨的时候,靠金钱加速梦想和野心是很正常的想法;只不过最后证明:路还是需要一步一步走,并不是所有的问题都可以靠钱解决。
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