硬件光线追踪和发束渲染等渲染功能需要皮肤缓存路径进行渲染。但是,当 Deformer Graph 用于驱动位移时,不使用 Skin Cache 路径。只要使用 Deformer Graph,光线追踪和发束渲染仍然有效。
借助硬件光线追踪,所有骨架网格物体都会自动通过皮肤缓存路径并渲染为光线追踪效果。您可以使用 禁用硬件光线追踪的骨架网格物体r.RayTracing.Geometry.SupportSkeletalMeshes,这样可以节省 GPU 内存和时间资源。这不能在运行时更改。
网格还可以选择使用与传统光栅 LOD 不同的光线追踪 LOD。您可以结合使用设置 Global Ray Tracing LOD Bias ( r.RayTracing.Geometry.SkeletalMeshes.LODBias) 和单独的骨架网格体设置Ray Tracing Min LOD来控制这一点。在 Raster LOD Index 和 Global Ray Tracing LOD Index 以及设置的 Ray Tracing Min LOD 之间选择较高的 LOD 索引。