1.做减法大量代码在Update()或FixedUpdate()中做处理,意味着无论代码的执行速度如何,都将在每次帧刷新的时候调用到,
public class MyHoming : MonoBehaviour {
public void Update() {
// expensive targetting and not so expensive trajectory calculations in here
// currently called every frame
}
}
但是大多数时候我们并不用这样做,考虑使用下面的方法
public class MyHoming : MonoBehaviour {
public float targettingFrequency = 1.2f;
public float trajectoryFrequency = 0.2f;
public float trajectoryBlend = 1.0f;
private Vector3 updatedTrajectory = Vector3.zero;
private Vector3 currentTrajectory = Vector3.zero;
public void Start()
{
InvokeRepeating("DoTargetting", targettingFrequency*Random.value, targettingFrequency);
InvokeRepeating("DoTrajectory", trajectoryFrequency*Random.value, trajectoryFrequency);
DoTargetting();
DoTrajectory();
}
public void DoTargetting() {
// search for targets here, we don't do it often because it's expensive
}
public void DoTrajectory() {
// trajectory isn't as expensive but it's not something we need to do every frame
}
public void Update() {
// Just interpolate values each frame
currentTrajectory = SetTrajectory(Vector3.Lerp(currentTrajectory, updatedTrajectory, Time.DeltaTime*trajectoryBlend);
}
}
}
它看上去更复杂一些,其实不然.只有在必要的时候才会执行代码.
2.强制指定垃圾回收的频率
using UnityEngine;
class GarbageCollectManager : MonoBehaviour {
public int frameFreq = 30;
void Update() {
if (Time.frameCount % frameFreq == 0)
System.GC.Collect();
}
}
这个操作不会改进你的fps,但是会降低内存的使用量.
(主要针对Hashtable, Array之类C#的数据类型,只是对于GameObject这类UnityEngine的类型无效。)
3.三角形和绘图函数的调用计数
保持三角形低于7500
保持Draw Call 低于20
可能的话使用XCODE中的工具instruments来调试图形性能.
cratesmith Link
cocoachina Link
使用Strict
在你所有脚本的顶部使用 #pragma ,脚本将是强类型的,避免写代码的时候错误的类型赋值.
避免Object.Instantiate() 和 Object.Destroy()
Instantiating 和 Destroying 都不好,因为他们需要在创建和销毁对象的时候动态的分配内存,这样会短暂的影响到性能.
考虑的代替方案是使用他写的SpawnManager类.它在游戏一开始就初始化所有的对象,这样能在游戏载入的时候一同载入对象,从而让人感觉不到影响.禁用对象的时候也保持在内存中,当需要他们的时候只需要在启用就行.
(重点在于这个SpawnManager class 似乎没有公开,不知谁看到过) Cache Component Lookups
不要总查找component,做必要的缓存. Use iTween Sparingly
谨慎使用itween,实例化一个itween组件,将有component查找,销毁.这些都影响性能,最糟糕的是大量的垃圾回收。 Avoid SetActiveRecursively()
避免setActiveRecursively(), Use Builtin Arrays
使用u3d的array Avoid String Comparison
避免string比较,例如if(collision.gameObject.tag=="Cliffs") 尽量使用if(collision.gameObject.layer==9) Avoid Vector3.magnitude & Vector3.Distance()
避免平方根计算,比较距离尽可能使用Vector3.sqrMagnitude
toxicblod Link
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