|
前言
在面试中,我们经常会被问各种”莫名奇妙”的问题, 比如这道:”你是如何做好Unity项目性能优化的?”。“这个问题也太泛了吧,没有具体的优化点,这怎么回答?” 瞬间跃入脑海。做面试复盘的时候,你可能会想这个面试官是不是什么都不懂,是个”青铜”啊。没错,能问这道问题的面试官要么是个”青铜”, 要么就是”王者”。说他是青铜,可能真的什么都不懂,只是他听人说Unity 项目做性能优化的时候比较麻烦,所以就来问你,看你如何处理。还有一类是王者,就是来考你各方面的综合能力,接下来我们从
1: 从项目技术管理的角度来杜绝性能问题
“性能优化”最重要的方式(没有之一),不是任何的编程技术与技巧,而是从”项目管理”上防止”游戏做完马上要上线”时出现的性能问题。在日常项目管理中,把性能监控起来,问题尽早发现,尽早动态清零,这样才能做到项目从性能风险上是可控的。我的一些经验如下:
2: 性能问题定位与分析
当项目开发过程中发现性能问题后,如何定位性能问题,定位到具体是哪里引发的,这个就变得非常重要了目前主要的手段如下(按照我认为的重要程度):
3:性能问题常用的解决方案
说到这里了,才是我们很多面试的同学一开始就回答的,可以用xxxx手段来解决xxx问题。可能我们说的都对,但是在”王者”面试官看来,他出这个面试题,目的就是看你是否从系统上去思考如何把控游戏项目的性能。定位到了是某方面的问题,再去应对一些常用的手段,这里我就把一些常用的列举一下,可能有遗漏。
Drawcall优化: 确定是Drawcall问题后,根据游戏项目选择一种合适的合批技术,为这个技术创建可合批的条件,做好合批,具体可以参考我写的《Drawcall优化系列》教程详细的分析了Drawcall合批的技术手段与原理,性能与开销(what?合批还有开销?没有错)。
渲染优化: 看下pass的次数与set pass 次数, pass 次数,比如阴影这些都会导致多次pass,多光源这些会导致多次pass, 我们可以通过定制渲染管线,优化shader代码, 优化光照计算等,从Shader+渲染管线级别来做好渲染优化,现在比较火的UPR渲染,也可以参考我写的《URP 实战系列》的教程。还有LOD优化,远处用的面数少,近处用的面数多。抗锯齿算法优化等。
物理引擎优化: 这块化没有太多的空间了,用其它的技术去替代不用物理引擎,减少物理引擎的迭代参数,减少计算量,减少物理刚体的数目。
网络优化: 异步IO代替同步IO,多线程处理网络消息, protobuf序列化与反序列化优化网络包体体积。KCP 替换传统的TCP。
包体优化: 优化图片,声音体积,通过改变压缩参数来降低这些资源的体积大小。可以使用服务器上部署资源包来实现打空包机制进一步减少包体体积。
热更新优化:版本管理,增量下载,断点续传等。
内存优化: 减少资源的内存占用,不用的资源卸载掉,吃入显存的纹理可以采用平台支持的压缩格式。缓存池,减少内存碎片,减少对象的反复构建,避免GC峰值冲击等。具体可以看下《性能优化-内存篇》。
模型优化:通过细节增强,法线贴图,高度贴图,凹凸纹理等减少模型面试的同时获得很好的效果。
寻路导航优化: 优化算法,流场寻路等,多线程优化寻路算法。
代码写法优化: for循环内部不要过多跳转打乱CPU Cache等。……
其它的一些具体的优化手段,针对不同的问题来做一一的处理就可以了。具体问题具体分析。
如果你是面试官,看到一个年轻的小伙,能系统的思考”性能优化”这个工程问题,你会录取么? |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|