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上一节讲解了传统意义上的基于服务器上跑地图的状态同步,本节来讲解基于回合制战斗玩法的网络同步。回合制游戏是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。而基于网络玩家来进行回合制对战的时候,服务端如何做好同步,本节我们从3个点来做详细的分析。
(1)玩家的战斗匹配;
(2)回合制战斗逻辑控制;
(3)机器人与NPC战斗角色设计;
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
玩家战斗匹配
回合制战斗逻辑控制
系统完成玩家匹配以后,就进入了回合制战斗逻辑控制,这部分主要有RoundFightMgr来做管理与推进整个游戏逻辑的进度。主要的流程如下:
4: 发送一个RoundStart的事件消息給所有玩家,告诉它们战斗正式开始;
5: 在服务端上做好一个当前的回合轮到哪个玩家的标记,一般我们会用一个位置的索引来处理,因为玩家对象的引用都存在一个数组里面,比如sideA的索引为0, sideB的索引为1。
6: 广播TrunToPlayer给所有的客户端,目前轮到谁的回合了, 客户端收到处理后重置倒计时等信息,等待玩家的操作。
7: 服务端下一个操作超时的定时器,如果在规定的时间内,当前Trun玩家没有做任何操作,服务端就会判定当前玩家超时,轮到下一个玩家继续执行步骤6。
11: 服务端留足了回合的时间給客户端播放动画展示以后,继续重复执行第6步。
12: 特定条件战斗结束后,进行结算,向对应的客户端发送结算数据CheckGame,战斗结束。
机器人设计与NPC战斗角色
回合制网络游戏中有两个比较重要的东西的设计就是机器人与NPC的战斗角色。特别是机器人,前期刚上线的时候没有那么多人PK,怎么办呢?系统一般会创建机器人。机器人的设计同样也适合NPC的战斗角色单元。机器人的设计怎么做呢?其实非常简单,我们机器人的大部分的数据功能与策略基本和普通玩家是一样的。普通玩家代码写好以后这部分代码也可以共用,唯一不同的是机器人有一个机器人的标志。玩家控制角色的操作来自玩家,而机器人就没有对应的网络玩家,所以我们会做一个机器人决策的AI模块,来做出操作决策。比如Trun到某个玩家,判断这个玩家的标志是否为一个机器人,如果是,那么我们就进入AI决策模块,经过计算做出操作决策后广播給所有客户端,这样客户端就看到这个玩家的操作了。所以关于机器人的设计,基本上不用动太多。一般我们把数据库中一些玩家设置成机器人,在服务器启动的时候,把这些玩家数据加载进来,创建生成机器人数据对象Player。哪里需要机器人,就把机器人放等待列表进行匹配。NPC战斗角色也是类似的。
好今天的回合制同步就讲解到这里,关注我们学习更多的网络游戏实战系列教程。 |
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