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1 简介
1)协程概念
协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选择使用协程实现并发效果。
协程并不是取代线程,而且抽象于线程之上。线程是系统调度的基本单位,是被分割的 CPU 资源;协程是组织好的代码流程,同一时间其实只有一个协程拥有运行权,相当于单线程的能力。协程需要线程来承载运行,线程是协程的资源,但协程不会直接使用线程,协程直接利用的是执行器(Interceptor),执行器可以关联任意线程或线程池,可以是当前线程、UI线程、新建线程.。
协程是一个能够暂停执行的函数,在收到中断指令后暂停执行,并立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的部分。函数体全部执行完成,协程结束。协程能保留上一次调用时的状态,每次过程重入时,就相当于进入上一次调用的状态。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里执行。
2)中断指令
// 协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,等待一个fixed时间间隔之后再继续执行
yield return WaitForFixedUpdate();
// 协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行
yield return null;
// 协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行
yield return new WaitForSeconds(seconds);
// 与WaitForSeconds类似, 但不受时间缩放影响
yield return WaitForSecondsRealtime(seconds);
// 协程在WWW下载资源完成后,再继续执行
yield return new WWW(url);
// 协程在指定协程执行结束后,再继续执行
yield return StartCoroutine();
// 当返回条件为假时才执行后续步骤
yield return WaitWhile();
// 等待帧画面渲染结束
yield return new WaitForEndOfFrame();
补充:中断对象可以使用静态全局变量,避免产生过多临时对象、频繁触发 GC。
3)协程的执行周期
4)协程与线程的区别
- 一个线程可以有多个协程;
- 线程是协程的资源,协程通过 Interceptor 来间接使用线程这个资源;
- 线程是同步机制,必须等待方法执行完才能返回执行后续方法;协程是异步机制,不需要等方法执行完就可以返回继续执行后续方法;
- 线程是抢占式,进行线程切换,需要使用锁机制,多线程执行顺序具有一定随机性;协程是非抢占式的,多协程执行顺序由其启动顺序决定。
2 协程的使用
1)创建协程
private IEnumerator CorutineTest() {
Debug.Log("CorutineTest, 1");
yield return null;
Debug.Log("CorutineTest, 2");
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
Debug.Log("CorutineTest, 3");
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log("CorutineTest, 4");
yield return new WWW("https://mazwai.com/download_new.php?hash=b524357ef93c1e6ad0245c04c721e479");
Debug.Log("CorutineTest, 5");
}
2)启动协程
private void Start() {
// 形式一
StartCoroutine(CorutineTest());
StartCoroutine(CorutineTest("arg"));
// 形式二, 此方式最多只能传1个参数
StartCoroutine("CorutineTest");
StartCoroutine("CorutineTest", "arg");
// 形式三
IEnumerator corutin = CorutineTest();
StartCoroutine(corutin);
}
3)停止协程
public void StopCoroutine(Coroutine routine);
public void StopCoroutine(IEnumerator routine);
public void StopCoroutine(string methodName); // 只能停止用字符串方法启动的协程
public void StopAllCoroutines();
yield break; // 跳出协程
4)Start 协程
private IEnumerator Start() { // 此时程序中不能再有其他Start方法
yield return StartCoroutine(CorutineTest());
}
3 协程的应用
1)案例一
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CorutineController : MonoBehaviour {
private void Start() {
Debug.Log("Start-before");
StartCoroutine(CorutineTest(3));
Debug.Log("Start-after");
}
private void Update() {
Debug.Log("Update");
}
private IEnumerator CorutineTest(int count) {
Debug.Log("CorutineTest, start");
yield return null;
for (int i = 0; i < count; i++) {
Debug.Log(&#34;CorutineTest, &#34; + i);
yield return null;
}
Debug.Log(&#34;CorutineTest, end&#34;);
}
}
运行结果如下:
从运行结果中可以看出:协程中的方法 CorutineTest 并没有阻塞 Satrt 的后续代码及 Update 方法执行。
2)案例二
在 Hierarchy 窗口创建 Image 对象,并给其添加 CorutineController 脚本组件,如下:
CorutineController.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
public class CorutineController : MonoBehaviour {
private Image image;
private void Awake() {
image = GetComponent<Image>();
StartCoroutine(DownLoadPicture());
}
private IEnumerator DownLoadPicture() {
WWW www = new WWW(&#34;https://i0.hdslb.com/bfs/article/f04bc0a016e6d88c602047a39364a42cb27ea170.jpg@942w_531h_progressive.jpeg&#34;);
// yield return www; // 等待www下载完毕
while (!www.isDone) {
Debug.Log(&#34;CorutineTest, progress = &#34; + www.progress); // 打印下载进度
yield return null; // 等待www下载完毕
}
Texture2D texture = www.texture;
texture.name = &#34;girl&#34;;
image.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(texture.width, texture.height);
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + &#34;/CorutineScene/girl.jpeg&#34;, www.bytes); // 保存图片
}
}
运行效果:
声明:本文转自【Unity3D】协同程序 |
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