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[插件] NGUI教程之UICamera简介及参数

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发表于 2012-12-30 19:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
资源信息 Tutorial Information
教程名称: NGUI教程之UICamera简介及参数(发帖教程)
适用引擎:   (适用引擎,为空默认为Unity)
教程语种: 中文
教程等级: 1
教程格式: 图文(请用IE9以上浏览器访问本版块)
教程作者: 转载自互联网 (如有问题请短消息联系作者或发表回复)
下载地址: (兑换积分)
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本帖最后由 魔灵 于 2012-12-30 19:12 编辑

NGUI:UIAtlas

UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。

在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关的流程。如果没有,你可以直接使用NGUI内置的Atlas Maker工具。

当然,你可以在任何地方使用UITexture,但是这个做的效率不是很高。

最后还是看你自己。

参数

Material 指向当前atals正在使用的材质。在材质中最好使用NGUI提供的一些unlit shader,例如Unlit-Transparent Colored

TP Import 让你可以导入完整的使用texture packer程序制作的sprite定义表。只需要把导出来的txt文件拖动进去,所有的sprite会自动导入。如果你使用内置的atlas maker来创建atlas,你可以放心的忽略这个参数

New Sprite 按钮让你可以创建一个新的sprite。它会自动克隆当前选中的sprite的所有参数

Delete 按钮让你删除一个不再使用的sprite。会弹出一个确认框

Sprite 下拉列表让你选择当前需要的sprite

Edit Name 区域让你可以将sprite重命名

Dimensions 是用来标示你的sprite的起始位置和大小

Border 允许你标示sprite的哪一部分不能被缩放,或者只能在一个方向缩放。Sliced sprite会使用这个参数

Padding 是4个边缘的边框宽度。可以用来调整中心点位置,同时在对sprite进行微调的时候也非常重要

Show 区域让你测试你的sprite和它在atlas中的位置

提示

1. 你可以使用多个atlas来对sprite进行分组。只要atlas使用的是同一个材质,他们就只需要消耗一个draw call

2. 为了最好的结果,材质使用的贴图的混合模式最好选择Clamp,并且格式选择Truecolor

3. 将相似的texture组合在一起组成一个atlas是一个不错的选择, 但是最好将同时使用的atlas的数量降低到最小

4. 如果你使用texture packer创建atlas,在导出的时候选择Unity3D

5. 如果你使用photoshop来创建atlas,你可以使用selection工具和信息版来确认sprite的位置和大小

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发表于 2013-12-16 12:01 | 显示全部楼层

不错 不错 不错{:soso__3922851084632044791_6:}
发表于 2014-1-27 03:43 | 显示全部楼层
{:5_435:}{:5_435:}
发表于 2017-7-6 13:50 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-7-6 13:31 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-7-6 13:35 | 显示全部楼层
说的非常好
发表于 2017-7-6 13:09 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-7-6 13:42 | 显示全部楼层
LZ真是人才
发表于 2017-7-31 22:09 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-7-31 22:22 | 显示全部楼层
楼主是超人
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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