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[笔记] 为什么这么NB?huatuo革命Unity热更新

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发表于 2022-12-27 09:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近huatuo(华佗)热更新解决方案火爆了unity开发圈,起初我觉得热更新嘛,不就是内置一个脚本解释器+脚本语言开发,如xLua, ILRuntime, puerts。Huatuo又能玩出什么花样,凭什么会这么NB,引起了那么多程序员的关注与称赞呢?带着这些问题我详细的看了huatuo的资料,阅读了示例项目+huatuo源码,我也瞬间成了一位”佗粉”。接下来更新一系列的文字教程+视频教程来详细的讲解huatuo热更新。


对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
il2cpp是什么? AOT是什么?
在说il2cpp之前,先说说mono, 在mono之前,C#虽然很好,但是只在windows家族平台上使用,就这点C#与Java就无法比。于是微软公司向ECMA申请将C#作为一种标准。在2001年12月,ECMA发布了ECMA-334 C#语言规范。C#在2003年成为一个ISO标准(ISO/IEC 23270)。意味着只要你遵守CLI(Common Language Infrastructure),第三方可以将任何一种语言实现到.Net平台之上。有了CLI的标准,Mono就诞生了, 该项目的目标是创建一系列符合ECMA标准(Ecma-334和Ecma-335)的.NET工具,包括C#编译器和通用语言架构。与微软的.NET Framework(共通语言运行平台)不同,Mono项目不仅可以运行于Windows系统上,还可以运行于Linux,FreeBSD,Unix,OS X和Solaris,甚至一些游戏平台,例如:Playstation 3,Wii或XBox 360之上。Mono使得C#这门语言相对于微软的.Net有了很好的跨平台能力。


CLI标准出来后,又出现一个项目:IL2CPP,把IL转成静态的c++代码文件,由本地编译器编译成二进制机器指令。由于C#这样的高级语言都有垃圾回收等机制,所以IL转成静态的c++代码后,还有一个IL2CPP的runtime(IL2CPP VM)用来支撑这些高级语言特性。通过IL2CPP技术,我们IL代码转成本地机器码,获得很好的性能。Unity也采用了这个技术,用unity开发的C#代码可以通过.net 转成IL代码,再通过IL2CPP转成静态c++文件,然后编译成本地机器码运行。为什么Unity采用IL2CPP呢?主要原因有:


Unity基于IL2CPP 的架构原理,如图1.1-1所示:


图1.1-1 Unity IL2CPP 运行示意图
最后一个概念AOT(Ahead of time),AOT技术指的是将高级开发语言直接转成传统的编译型编程语言(如C/C++),再编译成机器指令代码在硬件上运行。IL2CPP可以成为AOT技术。
huatuo热更新的技术原理


huatuo热更的革命性优势
分析完原理后,我们来看下huatuo的革命性优势:
huatuo第1个优势是基于AOT(本地机器代码执行)+Interpreter (IL解释执行)使用同一个内存数据对象,没有跨域访问的问题。我们来拿xLua或ILRuntime热更方案来举例,这些方案都有一条原则,尽量减少与Unity C#层的交互,但是这种交互又避免不了而且量大,比如我们要在逻辑热更代码里面访问 Unity C#的GameObject对象数据,最终在运行的时候,GameObject 会在AOT模式下的原生内存数据结构对象。由于xLua或ILRuntime有自己的虚拟机,所以不能直接访问原生GameObject数据对象,往往要把访问里面的数据包装成函数,这样性能开销就大大的增加了。而huatuo是在IL2CPP模式下的解释执行,直接可以访问原生的数据对象。


huatuo 第3个好处是相比传统的Lua或ILRuntime热更,他能更新任意部分的代码。不用像Lua或ILRuntime一样,分热更代码+框架代码,框架代码有bug还不能热更。
有了这些革命性的优势,你没有理由不关注+使用huatuo。
huatuo 热更新原理与实战详解

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