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Unity:将Rollerdrome快速从PC扩展到游戏主机平台

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发表于 2022-12-27 09:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
市场覆盖范围翻倍对任何工作室来说都是好事,尤其是在机会成本很低的情况下。对于在线发行PC游戏的工作室来说,将游戏扩展到游戏主机市场的优点是显而易见的。Unity有助于简化控制台开发,在编辑器中提供对多平台构建的所见即所得控制。但对于某些创意工作室突出其艺术和游戏性的独特方式,仍需要做一些个性化的调整,以帮助其推出的游戏能够在每个平台上大放异彩。
挑战
使用高度定制的内部渲染器在多个游戏主机平台上投放游戏。
平台
PC、PlayStation4、PlayStation5(首次发布)
Roll7
Roll7(又名RollingMedia Limited),早在2008年他们就成功用Unity2.0开发了他们的第一款基于浏览器的游戏。在几年的游戏开发学习和尝试不同引擎后,他们确切地了解到他们真正需要的是什么:一个具有强大的多平台功能、拥有游戏对象组件架构和业界广泛接受的开发平台。因此,他们选择了Unity作为他们热门的滑板游戏《OlliOlli World》以及他们最新的滑冰射击游戏《Rollerdrome》的开发平台。Roll7的首席程序员Andrew Fray说,“我们喜欢它。”



结果
在次时代主机平台上实现了以4K 120 fps性能运行游戏。
使用定制的渲染器打造出独特的卡通风格游戏画面。
使用Unity的测试框架在45分钟或更短时间内运行所有测试。
保持100%远程、无拥挤、多样化和包容性的工作环境创作游戏。



在滑板运动中找到灵感
Roll7创始人Simon Bennett、Tom Hegarty和John Ribbins在节省资金推出自己IP的同时,根据合同制作了教育游戏和多媒体内容。他们在2012年发布了一款iOS游戏,并开始为PC和游戏主机平台开发大量原型。
在观看了滑板游戏的原型后,索尼鼓励Roll7为PlayStationVita创建一个游戏的主机版本。Roll7对此进行了尝试并做出了《OlliOlli》,该游戏在2014年广受好评,在2015年获得英国电影电视艺术学院最佳体育游戏奖。《OlliOlli》很快就有了续集——《OlliOlli World》,这是系列中的第三个多平台游戏,游戏于2022年初推出。



远程工作,关注多样性
在《OlliOlli》完成之后,Roll7工作室开始尝试完全远程开发游戏。团队发现远程工作模式如此令人愉快,以至于他们决定关闭其实体办公室。
Fray说,“Roll7证明了远程开发不仅有效,而且它可以在没有许多工作室要求且许多开发人员无法忍受的严峻环境下工作。”团队非常重视保持工作与生活之间的平衡,即使发布日期临近,他们也会避免让员工加班。“即使在进行主机端提交构建之前的最后一周,我们也希望员工能够在下午5:30准时下班。”
喜爱与倡导多元化也是Roll7文化的重要组成部分之一。这些价值观体现在团队的选择以及游戏的设计、主题和角色中。工作室还继续致力于游戏的可访问性,以确保尽可能多的人能够充分体验游戏。



使用内部NoComply渲染器制作独特的卡通外观
《Rollerdrome》的艺术风格简单粗暴,向重金属致敬,游戏采用粗砺的风格,使用轮廓和纯色表现出迷幻幻想和超现实主义的科幻混合美感。为了实现工作室独特的插画风格游戏画面(需要大量的边缘检测和线条渲染)Roll7的技术艺术家们利用Unity的可扩展性,构建了自己的渲染器。
“NoComply 着色器帮助我们塑造出具有奇特风格与卡通元素的游戏画面。如果你想要卡通风格,你需要与之相匹配的物理学,”科技艺术家Alina Sommer说到。仅使用几个多边形和一个小的渐变纹理就可以产生复杂、丰富多彩的场景,对于Roll7来说,这是在下一代平台上实现4K 120 fps性能的一项重要技术。



使用定制化渲染器将游戏内容扩展至多平台
当开始为PlayStation平台创建游戏的时候,《Rollerdrome》的可执行文件加载迅速,毫不费力。“这真的管用,”Fray说道。
然而,当他们使用他们的自定义渲染器创建的游戏时,他们遇到了灰屏,因此他们学到了关于多平台移植的重要一课。按照Sommer的说法,“使用Unity非常容易,有时你会忘记它实际上处理了多少细节。”
例如,NoComply的一些自定义渲染目标不受支持,在一些其他情况下,渲染目标和渲染纹理缓冲区没有正确映射。“当你自己动手向不同平台发布游戏时,会出现许多小问题,这些问题本身相对容易解决。但是工作会随之增加,”Sommer补充道。“除了解决配置定制渲染器带来的复杂性之外,Unity使多平台构建管道变得非常容易。”



使用Unity进行调试、本地化和测试
在快速生成多平台构建的基础上,有几个Unity功能对Roll7的开发人员来说非常突出。当Sommers看到丢失的边缘,她会打开帧调试器窗口,她可以在这里检查多个渲染目标和纹理的绘制调用。“在这个项目中,框架调试器是我最喜欢的功能之一也是我最好的朋友!”
智能字符串本地化功能支持使用动态字符串生成数据驱动的模板。这有助于确保适当的多元化、性别变化、列表和条件语言逻辑,极大地帮助《Rollerdrome》完成本地化。他们还将其用于UI开发,通过使用智能字符串提取名称,消除编写自定义代码过程,团队希望在未来的数据绑定项目中更早地使用它。
手动测试《Rollerdrome》具有挑战性,因为它有许多不同的变化,每一个变化都有许多微妙之处。Roll7使用了多种Unity测试框架(UTF)开启测试模式是《Rollerdrome》最麻烦的地方,比如往返移动。Fray说,“我们可以做最后一分钟的修复,如物理和水平的变化,完全有信心。到项目结束时,我们可以在45分钟或更短的时间内运行所有测试。”



获得节省时间的资源帮助
“我们喜欢Unity的Integrated Success Services(ISS),这帮助《Rollerdrome》,从为期一周的项目咨询(强调了一系列重大性能提升),到与领域专家就特定问题进行深入的技术讨论,以及深入研究Unity的核心架构以确保游戏高效运行,”Fray说道。对Roll7来说,ISS就像是“一个你可以随时联系的高能力承包商”。
Roll7还使用了许多Unity资产商店资源如PuppetMaster,对于角色的物理学和运动特征控制器在如此复杂的物理层面上提供流畅而灵敏的运动反馈。这些复杂的物理学设置帮助《Rollerdrome》创建出超长的俯冲曲线的赛道和拥有狂野直线赛道的山顶滑雪小屋,团队在Curvy Splines的帮助下创作出了几个分层设计工具。该团队还使用了UnityProBuilder来划分层级,然后将它们转换成网格,以及在元素周围构建立体布景和背景。



对中小制作团队友好
凭借其发布多平台游戏的坚定承诺,Roll7相信他们在Unity编辑器中看到的就是他们将在PC端和游戏主机端上看到的,这是非常有价值的。他们还看到了资源的节省,因为他们不需要雇用一个低级引擎编码团队或通过像帧调试器这样的功能来进入更大的市场,他们可以快速解决任何突然出现的奇怪的兼容性问题。正如Fray所说,“对于一个小工作室来说,使用Unity就像获得了一个额外的开发团队!”

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