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unreal 5.0中后期处理效果

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发表于 2022-12-26 18:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
后处理效果使艺术家和设计师能够通过组合选择影响着色、色调映射、照明等的属性和功能来定义场景的整体外观和感觉。一种特殊类型的体积称为后期处理体积,可以将其添加到关卡以访问这些功能。可以放置多个体积来定义特定区域的外观,或者可以将其设置为影响整个场景。
使用后期处理体积

可以使用放置 Actors面板 将后期处理体积添加到关卡。


放置在关卡中后,使用Details面板访问所有可用的属性和功能。您会发现,根据它们的功能类型和影响,它们被分成几类。


Post Process Volume Settings是此放置体积的特定设置,以及它如何与场景以及它可能与之重叠的任何其他 PostProcess Volume 交互。例如,您可以切换Infinite Extent属性以使该后期处理体积影响场景中的所有地方,或者不选中它以使其仅影响特定区域。当体积重叠时,您可以控制它们如何相互作用以从一个体积混合到另一个体积,这在它们之间的外观完全不同时非常有用。


后处理功能和属性

通过选择放置在关卡中的一个来访问后期处理体积的属性和设置。详细信息面板将列出可用类别及其可用属性。
虚幻引擎使用一些默认的后期处理设置,即使您没有在您的关卡中放置后期处理体积。这些默认的后期处理设置可以在渲染 > 默认设置部分 的项目设置中找到和配置。
配置这些选项对于关卡编辑很有用,可以在您开始定义场景外观之前稳定自动曝光或泛光。
镜头

镜头类别包含模拟相机镜头常见真实世界效果的属性和设置 。
景深

与真实世界的相机类似,景深根据焦点前后的距离对场景应用模糊。该效果用于根据深度将观众的注意力吸引到镜头中的特定主题。它还增加了一种美感,使渲染图像看起来更像照片或电影。


有两个可用的景深选项:

  • 电影景深用于桌面和控制台平台。它提供电影般的外观,并具有与真实世界相机上的属性一致的属性。Post Process Volume 提供一些设置,但主要是在Cinematic Camera Actor上找到的相机属性应该用于控制景深。
  • 移动景深是一种经过优化的低成本选项,适用于移动平台。它使用高斯模糊来设置具有远近过渡区域的焦点区域。
盛开

Bloom是真实世界相机的照明人工制品,它还通过再现灯光和反射表面周围的辉光来增加渲染图像的感知真实感。光晕是一种可以与其他效果一起使用的效果,例如镜头光晕和污垢遮罩,但一般光晕属性并未涵盖这些效果。



Bloom 卷积:已启用




布鲁姆卷积:禁止使用


暴露和局部暴露

引擎自动控制曝光——尽管它有时被称为眼睛适应——根据当前场景亮度调整当前视图场景的亮度或暗度。这种效果重现了人眼适应不同光照条件的体验,例如从昏暗的室内走到明亮的室外,或者相反。
Exposure类别包含用于选择要使用的曝光方法类型的属性,以及指定在给定时间内允许场景变得多亮或多暗的属性 。


有一个额外的曝光控制称为局部曝光,它有自己的类别或属性。这些属性使用边缘感知数据结构对曝光进行局部调整(在艺术家控制的参数范围内),同时保留亮度细节。这使得它在具有挑战性的高对比度场景中特别有用,例如通过门窗可以看到室外非常明亮的室内场景。
有关详细信息,请参阅曝光
色差

色差是一种模拟真实相机镜头颜色变化的效果。这是一种光线在不同点进入镜头导致 RGB 颜色分离的现象。




污垢面具

Dirt Mask是一种纹理驱动的效果,可以使屏幕定义区域的光晕变亮。创建相机镜头的特定外观及其缺陷或镜头上的污垢和灰尘之类的东西可能很有用。




相机

一组控制相机快门和电影景深的属性。
摄像机的完整属性和基于物理的属性应该在Cinematic Camera Actor上设置。


镜头光晕

镜头光晕效果是一种基于图像的技术,可模拟在观看明亮物体时由于相机镜头缺陷引起的光散射。




图像效果:晕影

Vignette是一种基于图像的效果,可创建无边界窗口,使图像向边缘淡出。


Vignette Intensity控制屏幕角的变暗,以创建从渲染图像到窗口边缘的无边界窗口。较大的值会增加渐晕的数量。0 是没有渐晕。
颜色分级和色调映射器

颜色分级胶片是两个共同定义项目外观的类别。颜色分级类别包含允许对渲染场景进行颜色校正的属性。电影类别
颜色分级

颜色分级类别包括用于控制对比度、颜色、饱和度等的属性,以便对场景的外观进行全面的艺术控制。
您会找到以下部分:

  • 色温控制
  • 全局、阴影、中间调和高光的色彩平衡属性
  • 其他杂项属性,例如扩展色域和查找表 (Luts)
电影

电影类别包括符合电视和电影学院色彩编码系统(ACES) 的属性。这些属性确保在多种格式和显示中保持一致的颜色,同时还可以在未来对源材料进行校对,而不必针对出现的每种新媒体进行调整。
此类别中的属性使您能够设置模拟不同类型胶片库存的值。


全局光照

全局照明的后期处理体积设置使您能够选择要使用的动态全局照明类型,高级属性使您能够调整某些全局照明方法的强度和颜色,例如预计算照明。
可以从方法下拉菜单中选择动态全局照明方法:

  • 流明全局照明和反射
  • 屏幕空间全局光照
  • 光线追踪全局光照
高级部分下,间接照明颜色间接照明强度使用颜色选择器调整间接照明的颜色和强度将增加或减少应用的间接照明量。
流明全局照明

Lumen Global Illumination是一个完全动态的全局照明系统,适用于所有灯光、发光材料投射光和天光遮挡。它在从毫米到千米的尺度范围内,在大型、详细的环境中渲染具有无限反弹和间接镜面反射的漫反射。


唯一可用的属性是“最终聚集质量”(Final Gather Quality)属性,该属性可缩放流明的可见噪波伪像的数量。较大的尺度会降低噪声,但会大大增加 GPU 成本。
屏幕空间全局光照

Screen Space Global Illumination是一种低成本的动态全局照明方法,但它仅限于屏幕上可见的信息。它最好用作附加功能,使用来自CPU Lightmass或GPU Lightmass的预计算光照数据。


后处理体积设置中没有任何可调整的属性,但您可以使用 下的控制台命令提高质量r.SSGI.*。
光线追踪全局光照

光线追踪反射已弃用,可能会在未来的版本中删除。
需要为项目启用支持硬件光线追踪DirectX 12 。


反思

后处理体积设置使您能够从要与方法下拉选项一起使用的动态反射类型中进行选择。
选择:

  • 流明全局照明和反射
  • 屏幕空间反射
  • 独立光线追踪反射
有关详细信息,请参阅反射环境
流明反射

流明反射是动态照明系统流明全局照明和反射的一部分。它使用绝大多数功能来支持所有灯光、发光材料投射光和天空照明。

Lumen 只有一个Quality属性,用于衡量反射噪声质量。较大的尺度会减少反射中的噪声量,但会大大增加 GPU 成本。
屏幕空间反射

屏幕空间反射是一种低成本、依赖于视图的反射系统,但它仅限于当前屏幕视图中存在的信息。




光线追踪反射

光线追踪反射已弃用,可能会在未来的版本中删除。
需要为项目启用支持硬件光线追踪DirectX 12 。
光线追踪反射模拟物理光线属性,光线在表面上多次反射。



光线跟踪反射



屏幕空间反射



渲染功能


以下是由后期处理体积设置和控制的一般渲染功能。
后处理材料

后期处理材料允许将其域设置为后期处理的材料创建视觉屏幕效果。这些可以用于您在材质中可以做的任何事情,并且可以影响游戏玩法或场景的视觉外观。例如,它可用于应用损坏效果,在屏幕上创建程式化或视频效果。



环境立方体贴图
环境立方体贴图从提供的立方体贴图纹理照亮场景。图像被映射到远处的球体(实现为立方体贴图纹理,其中 mipmap 存储图像的预模糊版本)。立方体贴图的预模糊版本的计算方式可用于具有不同光泽度(锐利与模糊反射)的镜面高光,并且它们也可用于漫射照明。这种效果与材料被照亮的位置无关。查看者位置、材料粗糙度(用于镜面反射效果)和材料表面法线都被考虑在内。
环境立方体贴图具有有限的局部阴影(仅限屏幕空间环境遮挡)。在表示天空的光照时,请改用天空光照。Ambient Cubemap 仅用于微妙的定向环境项(在具有完全动态照明的游戏中很有用),或用于模型查看器应用程序。因为光线来自多个方向,所以它不能简单地为这种光线类型使用阴影贴图。Screen Space Ambient Occlusion 用于从附近的几何体中获取接触阴影。


环境光遮蔽

环境光遮蔽属性控制称为屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 的屏幕空间效果,它近似于自遮蔽引起的光衰减。这是一种屏幕空间效果,仅限于当前视图中可用的信息。环境光遮蔽通常用作全局照明之外的微妙效果,使角落、缝隙和其他特征变暗,为场景带来更自然、逼真的外观。


光线追踪环境遮挡

需要为项目启用支持硬件光线追踪DirectX 12 。
光线追踪环境光遮蔽 (RTAO) 准确地将区域阴影投射到环境中的地面物体。与烘焙光照类似,环境阴影不依赖于屏幕空间。RTAO 增加了场景的深度,在间接照明区域(例如物体下方或角落和缝隙中)产生看起来自然的阴影。




运动模糊

运动模糊是基于物体运动的物体模糊。在摄影和电影中(如一系列帧),运动模糊是物体在拍摄图像之前移动的结果,从而产生了所见的模糊效果。根据对象移动的速度可以确定对象有多少运动模糊。


引擎中的运动模糊系统使用全屏速度图,对象根据它们对该图的贡献进行模糊处理。以下属性控制场景中对象对速度贴图的贡献。


光线追踪半透明

光线追踪反射已弃用,可能会在未来的版本中删除。
需要为项目启用支持硬件光线追踪DirectX 12 。
后期处理体积设置使您能够决定如何渲染半透明,使用传统的光栅半透明或光线追踪。Ray Tracing Translucency使用光线根据真实世界的物理特性通过半透明材料追踪光的路径。



光线追踪半透明:已启用



光线追踪半透明:已禁止使用



路径追踪


Path Tracer是一种渐进式硬件加速渲染模式,可产生物理上正确的全局照明、反射、折射等。它与硬件光线追踪共享相同的光线追踪架构,以创建与离线渲染相当的结果。
为关卡视口启用路径追踪(视图模式 > 路径追踪)时,类别中的属性使您能够配置路径追踪器如何累积样本和渲染帧。
光线追踪半透明:已启用



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