A:主要有以下几点: 1. 运行时,AssetBundle驻留控制在40MB以内、数量在1000个以内; 2. 使用LZ4压缩+LoadFromFile加载; 3. 结合项目情况根据依赖树制定打包策略,如公共资源单独打AssetBundle、按使用场景和功能类型分包、独立资源打到一起、Shader/字体等(较为细碎、内存不高、高频使用、最好常驻的)资源打包到一起,启动游戏的时候常驻内存; 4. 结合热更新需求打包; 5. 依赖打包,追求0冗余; 6. 粒度具体没有定值,近期经验上来看会需要尤其警惕AssetBundle包体超过10MB的。 另外,建议使用UWA的在线AssetBundle检测服务快速定位冗余资源。
A:应该和Unity的脚本编译顺序有关,Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp.Editor.dll是在最后,所以子程序集没法引用到。
A:我这两天学URP,发现URP是可以关闭CPU裁剪的,具体是调用了ScriptableRenderContext的Cull方法,这个可以通过修改URP源码实现。
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