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Unity 战斗系统的架构与设计

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发表于 2022-12-19 14:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多刚开始做游戏的小伙伴感觉战斗系统是一个比较麻烦的部分,不知道如何设计,角色很多,职业很多,技能有好几种,还有装备相关的东西。今天这篇文章详细的讲解一个战斗系统应该如何架构与设计,你看完并搞懂它,战斗系统的架构与设计对你来说再也没有难度了。首先我们先来上一张架构图:
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。


如图,我们把整个的战斗系统分成了3个层次,分别为功能组件层, 策略层, 行为决策层。
我们的战斗系统将围绕这这3个层次参考设计,接下来我们具体的分析每一层是做什么的,哪些代码应该放到哪一层,如何实现。
1: 功能组件层
功能组件层顾名思义就是实现某个具体功能的组件,如


寻路导航组件: 控制角色的寻路与行走;
……




2: 行为策略层
看战斗的行为策略层如何设计之前先看下战斗单元,常见的战斗单元有:玩家, Boss, NPC,小怪等。每个战斗单元都会有自己的战斗策略,比如,攻击,行走等。在这一层,我们主要实现怪物角色的具体的一个战斗的策略,比如玩家具体实现攻击,技能的具体策略。比如敌人小怪,提供搜索玩家的策略(具体如何搜索),提供发起攻击的策略(具体如何攻击,每种攻击一种策略,并封装成接口),提供发起追击的策略(具体如何追击,封装成接口)。




3 操作决策层


什么时候要追击,什么时候要攻击,什么时候放技能,这个就属于行为操作决策。一般常用的操作决策有玩家UI操作(单机), 网络事件操作, AI操作决策(单机或服务端上的AI决策),固定操作序列等。我们把决定用哪些策略来战斗放到到操作决策层。比如玩家有一个UI攻击操作,UI操作层就会调用玩家决策层接口来实现这个攻击,决策层,就会去找对应的目标,调用功能组件发起攻击。AI操作决策层,根据环境决定做什么,得到具体的操作,然后调用策略层的接口来实行具体的功能。




视频教程及源码《Unity 战斗系统的架构与设计》

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