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Unity性能优化系列 : 性能优化之内存篇

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发表于 2022-12-17 13:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文和传统的内存优化不一样,不是讲如何降低内存占用,而是讲编程开发中要注意的内存问题以及一些内存技术的演变与原理。
本文很长,目录如下:
(1)Application进程的内存分段;
(2)OS动态内存分配与手动内存管理;
(3)什么是内存碎片,避免内存碎片常用手段;
(4)什么是内存泄漏,预防与追踪内存泄漏的常用方法;
(5)GC自动回收的实现原理与如何避免GC峰值冲击;






















重载operator=() {改变引用计数}
};
以后所有的自动回收的对象都要继承自这个Object。
接下来重载赋值操作符operator=, 当把一个变量赋值为新的Object的时候,把原来的Object引用计数减1,把新的Object的引用计数加1。
定义一个全局的内存分配器负责对象的内存分配与释放,我们暂时叫它Allocator,并提供接口 New,所有的Object的对象创建都基于这个全局的分配器来创建的,同时每分配一个对象出去,内存分配器保存好这个对象的地址或引用。当我们把对象赋值给变量的时候,老对象与新对象会触发引用计数的减加。比如:var a = xxx; a = null, 把a原来的老对象xxx引用计数-1。当没有变量指向xxx,那么它就会被定义为垃圾。
接下来就是给Allocator编写一个垃圾回收的接口叫GarbageCollection,它遍历Allocator记录的所有的分配出去的基于Object的对象,看看这些Object的引用计数是不是为0,如果是,就是垃圾,进而调用OS的释放函数回收内存,把垃圾对象回收。
编写了回收接口后什么时候调用呢?我们一般提供两种方式:手动强制回收垃圾(程序员直接调用)与特定时期的系统自动回收(系统检测,到达一些阈值条件后,调用Allocator的垃圾回收接口)。一般使用系统自动回收,这种还有一个好处,就是前面的垃圾对象还可以反复的再分配出去,比如已经是垃圾的同一类型物体,没有还给OS,但是下次分配又可以直接分配出去,可以避免内存碎片。(这样程序员只管new 对象,有家长帮你管对象了)


本文到此结束,很长,希望大家有所收获,关注我,一起来讨论内存相关的技术问题。

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