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[简易教程] Unity ILRuntime 实战教程系列1.4打造基于ILRuntime的组件 ...

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发表于 2022-12-1 09:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

上一节我们详细的讲解了ILRuntime游戏项目框架的启动过程,以及进入到热更项目中的入口,为我们做框架打下了扎实的基础,逻辑热更项目是用C#来完成的,所以我们在逻辑热更项目这里最大限度的保证开发与普通的Unity C#没有太大的差别,所以今天我们来设计基于逻辑热更项目的组件化开发机制,我们叫它ILRBehaviour,类似与MonoBehaviour,尽量保证所有的开发习惯与MonoBehaviour很像,由于MonoBehaviour是Unity C# 域的数据对象类型,所以我们在逻辑热更项目中无法直接使用,所以我们要自己设计一套类式的机制,主要完成3件事情:
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀


设计ILRBehaviour接口


如下:
class ILRBehaviour {
public GameObject gameObject; // 模拟组件实例.gameObject;

public Transform transform; // 模拟组件实例.transform;

virtual public void Awake() {

}

virtual public void Start() {

}

virtual public void Update() {

}

virtual public void LateUpdate() {

}

virtual public void FixedUpdate() {

}

virtual public void onDestroy() {

}

}
这里和MonoBehaviour不一样的是,直接把基类的接口做成虚函数,而不是像MonoBehaviour一样通过反射查找看子类是否有这个方法。所以子类重载接口函数的时,加上override关键字。
添加,查找,删除ILRBehaviour组件实例机制
Unity 开发习惯里面是GameObject类来添加组件,这里GameObject是一个natvie c#对象,所以必须要想其它的办法,这里我加了一个ILRBeahviourMgr的全局单例,用来做ILRBehaviour组件实例的添加,查找,删除。


这个原理是如何实现的呢?在Unity C# GameObject中所有的MonoBehaviour组件是”挂”在GameObject节点实例上的,但是对于逻辑热更项目而言,GameObject是一个nativie C# 对象,不能直接记录到上面,我们这里设计是在ILRBehaviourMgr这里建立一个字典Dictionary<int, List<ILRBheaviour>>behaviourMap, 每个GameObject有个接口GetInstanceID,可以获取它唯一的ID号,根据这个ID号,可以获取GameObject上所有的ILRBehaviour的List, 当我们向一个gameObject添加一个ILRBehaviiour组件实例是,首先new 一个ILRBehaviour对象实例,然后根据GameObject的ID到behaviourMap里面去获取List<ILRBehaviour>对象,然后将新new 出来的ILRBehaviour实例放入到List中。这样就完成了给GameObject对象添加一个ILRBehaviour组件对象实例,接下来初始化ILRBehaviour的gameObject与transform数据成员,方便开发者访问, 最后调用组件实例的Awake与Start函数。详细的过程如图1.4-1,


图1.4-1: AddILRComponent流程详解
其它的查找,删除接口也类似,我这里就不一一分析了,大家可以对着源码查看。
让ILRBehaviour的特定接口在特定时机被调用
设计完添加,查找,删除ILRBehaviour组件的接口后,接下来就是要让ILRBehaviour组件机制中特定的接口在特定的时期被调用。目前热更新的特定时期,都是从Unity C#中来的,并且入口在main.cs 中,所以我们要让ILRBehaviour组件中的特定接口能调用到,就可以从main.cs 的特定接口开始,让他们调用ILRBehaviourMgr中的特定接口,然后在IlRBehaviourMgr中,我们遍历behaviourMap中的每个gameObject, 找到属于它的ILRBehaviour的List数组列表,遍历里面的每个ILRBehaviour组件实例,调用特定的接口就可以了,接下来我们以update为例,来分析:
(1)从main.cs的update入口开始,它被Unity C#里面的MonoBehaviour的update调用。
(2)在main.cs的update函数里面调用ILRBehaviourMgr的update函数;
(3) ILRBehaviourMgr TriggerUpdate里面遍历所有的GameObject;
(4) 遍历每个GameObject对象的List<ILRBehaviour>集合中的每个ILRBehaviour组件实例;
(5)调用ILRBehaviour的Update接口;
整个过程,我整理在如图1.4-2中。


图1.4-2: 触发ILRBehaviour.Update调用全过程
实现完这些机制以后,我们就完整的设计了一套基于ILRBehaviour的组件化开发机制,它尽可能的复合之前Unity c#的Mono的开发习惯,这样其它小伙伴就可以无缝的来在热更项目中做开发。最后上一个架构图,加深一下印象。


图1.4-3: ILRBehaviour.机制设计架构
今天的分享就到这里了, 关注公众号,可以获取我们的ILRuntime热更教程源码, 对着源码看更酸爽。
附:视频教程

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