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川大导师论文带读08:还原与想象:纪念性议题新闻游戏 ...

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发表于 2022-11-29 14:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本期主角:朱天老师
朱老师现为四川大学传媒研究中心主任、教授、博士生导师,中国高校影视学会理事兼“影视产业与管理研究会”副会长、中国电视艺术家协会“中华传统文化影像传播委员会”副会长、中国广播电影电视社会组织联合会“西部学术研究基地”副主任兼秘书长、四川省广播影视教育学会常务副会长,成都市广电学会副会长。
研究领域:广播电视

这一期我们一起读朱天老师的《还原与想象:纪念性议题新闻游戏传播中的记忆建构》,这篇论文主要是围绕着新闻游戏当中的一种特定类型展开——纪念性议题,旨在通过研究纪念性议题的新闻游戏传播来探究记忆是如何构建的。



新德益小提示  
“新闻游戏”是近几年来新闻发展的新样态,2020年川大学硕真题中出现过“新闻游戏”的考题,要求“简述新闻游戏”。新闻游戏是学界的新提法,关于是其性质是新闻还是游戏,都尚有争议。

新闻游戏
新闻游戏(newsgame)一词最早由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年创办新闻游戏网站http://Newsgaming.com时提出,用以指代有新闻价值事件的视频游戏。世界编辑论坛发布的《新闻编辑部趋势2015》报告显示,新闻游戏化已经成为未来新闻编辑部发展的新趋势,并指出“在新兴可穿戴技术和更便宜虚拟现实设备的刺激下,游戏和虚拟现实技术正在改变新闻媒体生产故事的方式”。

融合新闻
由丰富多样的手段来生产新闻,被称作融合新闻。融合新闻可以运用多样手段来全方位呈现重大新闻事件的全过程并深入揭示其成因、性质、意义、影响。“融合新闻”也叫做“多样化新闻”,指记者采写同一事实的新闻,可供融合在同一媒介集团的各种介质的媒介——报纸、杂志、广播、电视、网络使用。媒介融合是融合新闻的前提和基础,融合新闻是媒介融合的必然要求和必然结果。融合新闻不仅能满足不同介质媒介的多样化需求,而且它本身还具有两个不可忽视的重要特点,一是图文化和视听化,二是传播主体的多样化。

一、相关概念的界定与辨析



在现有的研究中,囿于新闻与游戏之间价值标准和叙事逻辑的既有差异,无论是学界还是业界,都尚未对二者的结合做出概念上的统一界定。伯顿从新闻游戏的存在形式出发,认为新闻游戏的本质是以真实事件为背景的电脑游戏。杨保军从符号学的视角出发,认为新闻游戏是新闻报道符号化后的产物,存在于对新闻事实的二次处理过程中。曾祥敏等人则从新闻游戏的意义维度进行界定,认为新闻游戏构成的叙事使新闻的关注度和可读性功能大于消遣与玩乐。也有不少研究者从技术角度出发,认为程序修辞是新闻游戏的本质属性,在传播过程中并非简单呈现客观事实,而是掺杂了技术人员自主意识,借由计算机程序来对新闻故事进行拟真还原的一种意识形态凸显和说服的方式。但无论从哪个维度来看,相较于传统意义上的新闻,新闻游戏都为内容的可视化带来了机遇,并从根本上突破了受众的阅读体验。

目前在我国,新闻游戏的呈现主要借助H5技术实现,“超文本”和“交互性”是H5技术的底层逻辑。“超文本”使音乐、图片和视频等传播新动力元素,在统一场景中得到充分调取与发挥,不仅增强了新闻的吸引力,同时也强化了新闻价值。而“交互性”逻辑则为受众深度参与信息生成的全过程提供了机会,从而使历史场景重构与互动植入成为可能。此外,在选题方面,新闻游戏的丰富性表达和沉浸化特点使其常与具有距离感与时延属性的纪念性“冷”议题相结合,将严肃性“硬”题材通过游戏形式的“软”化表达方式,形成更具吸引力和互动性的传播效果,在增加更具形象感的音画表达方式,以及更为熟识与轻松的节奏上,减少受众获取信息前的“热身运动”,从而直抵新闻核心点。同时,新闻游戏的新颖形式也能将纪念性议题的“余热”充分发挥,延长其传播价值和辐射链,实现硬新闻的软着陆。在受众层面,新闻游戏充分赋予受众“接受者”与“游戏玩家”的双重身份,从而将传统受众变为具有“智慧”与“自主权”的“积极受众”,在心理上拉近了受众与议题之间的距离,实现了虚拟空间中的聚集与互动。

在现代媒体传播时代,文字、图片和影像的不断制作使得大量的“二手记忆”能够以故事的方式重新被讲述。而记忆的本质是分散的,不完整的,需要提供一定的场域和讲述方式来进行“传递性回忆”。强调表现性和创造性的新闻游戏,常常能够通过丰富的表现元素来建构一个空间或系统的模型。法国社会学家莫里斯·哈布瓦赫在论及集体记忆时认为,“记忆的场所”是在群体或现代社会中人们所共享、传承以及建构事物中的关键元素。而新闻游戏在与纪念性议题的联合演绎中,其所呈现的故事文本、反复使用和重现的象征符号,以及可被操演的纪念仪式则共同构成了一种可供记忆复演与重构的场域,为集体记忆的形成提供了一种新媒介形态的依附。

新闻游戏的集体记忆呈现中主要活跃在系列化专题报道、单点性节庆报道和辅助性日常报道之中。从新闻游戏在集体记忆建构的具体叙事层面来看,主要有沉浸化叙事、交互性叙事和非线性叙事三种类型。沉浸化叙事能够赋予受众当事人的视角,给予其沉浸式的虚拟身体在场体验,通常情况下此类叙事模式会深耕环境氛围这一关键要素,通过环境的创造来催化受众体验深层次的价值意涵,从而在潜移默化间触发集体记忆。例如,在网易新闻“原点工作室”开发的用于纪念切尔诺贝利三十周年的作品《不要惊慌,没有辐射》中,VR技术的参与使得故事现场更为真实,用户以故事主人公的化身参与其中,在不断的故事旁白、亲情伤痛和各方应对的原生态模拟中,强化无常感。交互性叙事则更侧重受众与游戏之间的互动与反馈过程,多线展开的叙事设计使受众可以在其中的每一节点自由选择进入情境的路径。例如依旧以切尔诺贝利事件为原型打造的《核辐射的回声—警告!你已进入史上最严重核事故隔离区》,就利用“会话体”给予受众充分的选择,参与者可以自由选择“将时间拨回30年前看看”“捡到一个事故亲历者的记忆瓶”“好奇心害死猫,不想知道”等多维选项,根据选择方式的不同,呈现不一样的事故回述方式,最终达到殊途同归的事件回忆脉络。非线性叙事则不拘泥事件本身,力图通过不同的形态来展现主题的一个切面,如科大讯飞在北京冬奥会期间设计的《下雪了》通过用户自主在屏幕上绘制线条的方式,来为大众科普冬奥会的比赛项目,绘制的线条标记会转换为冬奥会项目中的赛道,同时有不同语言的介入来进行国际化的内容科普。在叙事模式中,用户既可以选择无限制地在屏幕白纸上进行创作,也可以直接选择“2022直通北京”选项,其叙事模式充分赋予了用户主体性。从以上对新闻叙事形态的梳理中可以看出,无论何种叙事,其对新闻的内容嫁接都展现出“科普梳理型”和“回溯纪念型”的二维划分特点。从时间向度来看,前者侧重强调事件的当下感,一般紧随新闻时间发布,传播意图多重宣传与预热,以扩大目标受众的群体范围。相比之下,后者则更强调记忆的仪式感,其通常将具有历史讨论价值的旧闻作为游戏背景,在特定的纪念性时间节点进行有节奏、有条理、有预期的发布,所以通常情况下具备充足的时间进行生产策划,发布准备周期较长,产品质量往往也较高,同时,在情感代入方面,能够在层层代入中重整集体记忆。因此,在此基础上对其集体记忆建构功能,以及进一步创新发展路径的探讨,便具有了更为凸显的学理价值与现实意义。

新德益小提示  
这一部分是作者在对研究对象进行文献综述,主要介绍了中国新闻游戏的特点、新闻游戏和集体记忆的关系以及新闻游戏的叙事类型,每一叙事类型分别举了例子,大家可以做积累。集体记忆是学界近几年的热门研究方向,大家务必要对概念和研究内容进行把握,之前在第二期带读过黄顺铭老师关于集体记忆的论文,没有读过的同学可以回过头去再阅读一下。

二、集体记忆输入:受众角度的集体记忆建构



(一)场景内外的关系互动
关系互动是主体间基于不同的角色关联所产生的相互作用而进行的传播行为。纪念性新闻游戏除了需要主要主人公在场外,还会利用主人公的人际关系网,用其他的人物角色进行互动。例如在腾讯新闻与局部气候调查组联合制作的庆祝建国70周年作品《幸福长街70年》中,除了用户自建的“建国”人物之外,还有父母、恋人的其他角色加入。用户在刚进入游戏不久便能感受一次在四合院中被父亲拿着柳条打屁股的场景,父母与孩子的关系在一声声的“啪啪”场景音中一瞬间得到记忆再现的作用,迅速引起受众头脑中的记忆再现与情感共鸣。可见,关系互动的先见性目的是为了在梳理人物关系谱系的基础之上,以人际关系间具有普遍性的互动为前提,利用关系互动和场景描绘的共同作用,逐步唤起集体记忆的最大化共鸣,以此来建构关于一代人、一群人或一类人的集体记忆场景。

(二)深浅堆叠的符号互动
新闻游戏的符号元素的使用与编排,由于网络受众群体庞大,统一的记忆符号唤醒会形成部分的受众记忆断层与缺失,因此以特定符号形成小范围人群的记忆唤醒,并在保留固有记忆符号的基础上结合网络文化语境,是符号建构记忆互动并进行归类的关键。例如在一些纪念性新闻游戏的设计中,会利用带有时代印记的符号唤起集体记忆。在庆祝建国70周年的游戏中,“向雷锋同志学习”的文字符号出现时,使60后的时代记忆开始浮现,而“台式机”“跑跑卡丁车”等物件符号出现时,又将80后和90后拉入集体记忆的蜂巢之中。随着故事情节的不断推进,这个集体记忆的蜂巢中人数越来越多,关于几代人记忆重叠部分的面积也越来越大。到故事演进到最后的回顾部分,看着祖国一步步强大起来,蜂巢中人们的共有的集体记忆被唤醒,在一个个符号所带来的象征意义作用下,受众反复地进行接收符号,解码符号,理解符号的过程,正是这种符号所传达出来的信息,才使得受众脑海中集体记忆的图景更加清晰。由此可见,在新闻游戏的集体记忆建构中,符号元素的使用呈现出由个人轻量级记忆元素层层堆积扩散,最终向大众群体化集体记忆形成的特点。

(三)虚实交叉的情境互动
多数媒体所呈现的新闻游戏中,就其影响的现实性而言,会更加突出媒介情境的塑造。在游戏进行过程中,多数的游戏情境对社会客观存在的场景进行了一比一还原,逼真的社会现实能给予受众沉浸式的体验,使受众在真实的情境中产生集体记忆。而在主情境之中也存在暗含的情境表现形式,例如通过在游戏叙事零件中融入支线情境来促成受众记忆的互动关系,通过游戏中电脑弹窗的方式来丰富受众记忆信息,在给予受众全然互动参与感的同时,对个体认知、情感和习惯进行初步唤醒,从而实现心灵与情感的共鸣,在催生情境记忆点的同时加强当下的凝聚。

(四)传受共述的议程互动
作为新媒体产品的新闻游戏,其议程设置由生产者与受众共同搭建。受众在生产者预先架构的媒介议程中,以互动的方式自由地进行个人化的议程书写。议程互动主要在媒介与用户之间展开。生产者通过对游戏故事情节、人物角色、发展节奏、场景描绘等的议程设置,事先为受众假定了一个能够顺理成章进行的游戏模型。受众在接受媒介的预设功能后开始进行游戏,在既定的情景之中接收媒体所期待着被接收的一些具体信息。而在被媒体预设好的游戏议程之外,在媒体引导力和约束力的共同作用下,受众在线性叙事中进行记忆延展,从而设定自我议程框架,在现实空间中的人际交往和分享行为中进行再叙,以达成记忆共鸣的表达。

新德益小提示  
这个部分主要分析新闻游戏是如何构建起集体记忆的,论文分别从场景构建、符号互动、情境互动、议程互动四个部分来谈H5新闻游戏如何为受众构建集体记忆。场景、符号互动论都是非常基础的传播学理论,大家在分析很多现象的时候都可以灵活使用这些理论。下面还是给大家再梳理一下这些基础知识,帮助大家巩固记忆。

场景传播
“场景”一词本来是影视用语,指在持定时间空间内发生的行动,或者因人物关系构成的具体画面,是通过人物行动来表现剧情的一个持定过程。从电影角度讲,正是不同的场景组成了完整的故事。移动互联时代的场景传播正是基于持定时空下,也即具体场景下的个性化传播和服务。与PC时代的互联网传播相比,移动时代场景的意义大大强化。移动传播的本质是基于场景的服务,即对场景的感知及信息(服务)的适配。场景成为了维内容、形式、社交之后媒体的另一种核心要素。移动互联时代凸显了场景这一变量的重要性,根据不同的场景为用户量身定制个性化的服务,成为移动媒体新的内容发送要求。场景传播的到来离不开技术的支撑,其主要是被称为“场景五力”的五种技术的合力。“场景五力”是罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔在《即将到来的场景时代》一书中提出的,分别是移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统。

符号互动论
符号互动论也称象征性互动理论。其创始人是20世纪初的美国社会心理学家G·H·米德。米德去世后出版的论文和讲稿集《精神、社会与自我》(1934)对这一理论的形成产生了重要影响。除了米德之外,布鲁默、西布塔尼、特纳等学者也对该理论做出了重要贡献。符号互动论是一种通过分析人们在日常环境中的互动来研究人类群体生活的社会学理论派别,它主要研究的是人们相互作用发生的方式、机制和规律。把人类的象征活动看做是一个积极的、创造性的过程,认为研究象征行为不仅对揭示人的本质,而且对理解现实的社会生活都具有重要的意义。

符号互动理论的主要观点:
1.符号是社会互动的中介。
2.人们通过对符号的定义和理解进行互动。
3.人们赋予符号的意义是相互作用的结果。
4.符号互动创造、维持和变革社会的结构、组织和制度。

三、集体记忆输出:内容建构中的集体记忆图谱



哈布瓦赫认为集体记忆不是既定的概念,而是社会建构的概念。在人类历史的长河中,任何记忆都是在社会交往和互动中获得的,因而必然具有社会性。从传播学的取向来看,纪念性新闻游戏能够触发受众集体记忆感知的神经,带领受众接收富有既定时代色彩的信息,在特定媒介空间中形成记忆仪式,生成具有价值与意义的集体记忆图谱。基于此,本文尝试构建了H5新闻游戏的集体记忆建构图谱。其中,叙事语境、叙事话语以及叙事结构的彼此交互穿插,为受众的集体记忆提供整体导向信息,成为唤醒受众集体记忆的主要方式。而像似符号和指示符号在建构过程中的作用,则使记忆的轮廓更为清晰,以借助符号的能指与所指意义形成更为具象化的记忆体系。最后,通过音频、视频内外部结构的联通与组合,触及记忆的更深层,在音画共筑的氛围中增强记忆黏性。



(一) 横纵叙事建构的记忆唤醒与递进
对于叙事的研究可以分别从叙事语境、叙事话语和叙事结构进行分析。从叙事语境来看,互联网环境的发展使新闻的单线条框架式叙事,转变为了一种与游戏相结合的“交互性叙事”方式。例如人民日报制作的《你记得我,我就活着》作品就实现了运用“云”祭祖唤起情感体验,从而阐释对于烈士的记忆体验。在叙事话语建构方面,新闻游戏以贴近性为原则进行所有元素融合的意义建构。冬奥H5作品《走出“循环”时空》便融合了热播悬疑剧《开端》的循环逻辑,用动画、文字和声音、游戏等多元素结合的方式,采取递进式的叙事话语铺陈,来升华冬奥精神中不畏挑战的精神内涵。而在叙事结构中,新闻游戏的叙事建构通常以用户自建角色作为叙事原点,且通常有两种叙事选择。一是横向叙事模式。这种模式不以时间线为导向,通常以叙述事件的关键叙述点作为叙事入口进行深度、细致化的“刨根式”叙事,通过以小见大的方式,对小切口事件进行深度叙事。此叙事结构通常被用于时间延续性较弱的时事热点事件中,在尚有纪念价值余温,而非具备宏大叙事张力的长脉络历史事件叙事中较为常见。二是纵向叙事模式。作为横向叙事模式的二元对立面,纵向叙事结构中的时间线是串联事件各个部分的关键组件,在时间跨度较大的纪念性议题中,往往采用纵向的叙事模式进行叙事建构,这种建构既可以是囊括于事件之中的,也可以是集中于用户自建角色中的个人内部纵向建构。但无论是在哪种叙事建构之中,个体都能够在叙事之中寻找共鸣,以此产生具有群体效应的“一个特定社会群体之成员共享往事的过程和结果”。

(二) 符号互文中的记忆生成与勾连
结构主义符号学认为符号能够促使人对事物做出系列反应,是一种能够运用于人类主体思想领域的工具。在纪念性议题之中,符号系统所依托的能指形式和所指内涵是触发集体记忆的关键要素。根据皮尔斯对于符号与对象的关系划分,符号的建构形式主要集中于“像似符号”和“指示符号”两类。像似符号是指符号与其指代的对象像似,这种像似不仅仅是指视觉上的像似,也指符号与图像之间存在的共同特性判断。在更为细分的领域,以颜色、形状和状态为标准的形象像似符号和以符号本身抽象概念为属性的概念像似符号都能在议题的局部内涵中蕴含深层次的记忆唤起功能,进而推进个人经历与媒介记忆谱系的无限贴近。《幸福长街70年》中,通过再现刻有“到工厂中去”的雕塑,写有“向雷锋同志学习”的飘带,和“增加生产,厉行节约”的烟囱来近乎一比一还原在特定历史背景中出现的真实情景。同时,在游戏后半部分所展现出的肯德基、兴业银行、台式电脑、社交软件等物件都是具有易读性的像似符号体现,能够在最短的时间内传递给受众清晰的符号内涵,起到交代故事背景,传递回忆共鸣的效果。指示符号指符号与对象之间存在某种因果或邻近性的关系,符号可以通过其指示功能而提示对象的存在或渲染对象所表达出的某种情感,引导受众注意力。如运用主人公“脸红”“流泪”等面部表情符号来传递情绪信息,含蓄地表达故事发展的阶段与情感主基调。在触及受众好奇心和注意力的基础上,能够渲染故事的整体基调,在一次次的符号唤醒作用下,将事件的本体记忆与受众个体记忆形成勾连,从而建构具备集体共识性的记忆图谱。

(三) 音画互动中的记忆增强与认同
在涵盖视觉与听觉的艺术作品中,声音的参与往往能够带动叙事节奏的发展。而作为叙事构件的声音元素,是分别从内部与外部两个方面,或者说两种形态来影响观众对于作品的直接体验。作为内部构件的声音是指能够推动故事情节顺理成章发展的声音表现形式,这种声音形式往往依附于叙事场景而存在,是构成叙事总体氛围的“定调音”和支撑叙事发展的“信号音”。例如在配合画面中枝头小鸟而创建的鸟鸣声,配合婴儿出生而创建的啼哭声。场景音的应用能够迅速将受众代入开发者所构建的游戏环境当中,最大限度缩短了用户的游戏代入初始时间,在客观还原故事真实场景的同时,给予用户“声”临其境的感受,即“所听亦所见。”作为外部构件的声音是指与故事情节的发展本身无关,但能够在情节之外带动叙事节奏的声音形态,也即能够影响故事关键走向的“标志音”。例如画外音就是其中比较突出的代表,这种独立于与叙事空间之外的声音没有具体的声音源,且主观性极强。随着故事情节的不断发展,外部声音能够为纪念性新闻游戏渲染场景氛围,带动游戏主旨,拉动情感共鸣,具有潜移默化地加深受众游戏价值体验感的作用。此外,音乐作为一种非语言性的情感载体,能够唤起受众内隐于心的情感,相较于语言本身,音乐的情感导向更为强烈。同时,具有相同文化背景下的人们更易感受到相同的音乐中的声音情绪。无论是叙事声、背景声还是贯穿于新闻游戏之中的特殊音效,其虽不是被关注的主要元素,但始终是构成新闻游戏完整叙事的隐性零部件所在,在集体记忆的形成及构成过程中,声音与叙事文本在层层推进过程中共同构筑故事的生动性,加强故事的饱满程度。例如,共青团中央为纪念红军长征胜利80周年所推出的《重走长征路》新闻游戏中,在平缓无词背景配乐的基础上,结合刮风下雨,风云莫测的环境转换,配合红军的出镜与故事讲述,为受众延伸了记忆的想象边界,不同年龄的受众在了解红军长征历史的基础上,与音乐所塑造的环境融为一体,从而催生超出语言范围之外的个人深度情感意义,而在故事情节的不断推动下,个人化的“想象”以更为具像化的方式得以呈现,最终形成情感记忆与价值观念上的认同。

新德益小提示  
这个部分主要是分析H5新闻游戏如何触发受众的集体记忆,主要是按照记忆唤醒、记忆生成、记忆增强与认同这个脉络来进行的,大家分析集体记忆时也可以用上这个脉络与思想。其中涉及到一些叙事学、符号学分析,大家也可以做借鉴。

像似符号
像似符号,是皮尔斯根据符号与其对象之间的关系区分的三种符号之一,另两种是指示符号与规约符号。像似符号指向对象靠的是“像似性”:“一个符号代替另一个东西,因为与之相似”。任何感知都有作用于感官的形状,因此任何感知都可以找出与另一物的像似之处,也就是说任何感知都是个潜在的像似符号。从具体到抽象,像似性幅度可以很宽。皮尔斯还将像似性细分为三级:形象式像似、图表式像似、比喻式像似。

指示符号
指示符号是“以指示性,是符号因为某种关系——尤其是因果、邻接、部分与整体等关系——而能与对象相互提示,让接收者能够想起对象”,指示符号的作用就是把解释者的注意力引到对象上。指示符号具有三个特征:第一,它与其对象没有像似性;第二,它指示个别物、单元或单元的单个集合,或单个的连续统一;第三,通过武断的强制而注意到对象。从心理学上看,指示依赖于时空上的接近联想,而不依赖于相似联想或智力活动。指示符号有一个相当重要的功用,就是给对象的组合以一定的秩序,使对象也跟着组合成序列。当我们使用一个代词(例如“这个”),实际上调动了整套代词的系统,用一环带出了整个系列,把对象放到一定的关系中加以指示。

四、论文框架

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