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unity MMD插件 语音+表情

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发表于 2022-11-22 11:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
MMD插件,用于支持语音+表情效果
作者是日本人,所以官方教材都是日语,官网http://stereoarts.jp
最新的安装包:MMD4Mecanim_Beta_20200105.zip

MMD资源
下载模型:模之屋https://www.aplaybox.com/

动作动画资源
AnimationResources.unitypackage-Unity3D文档类资源-CSDN文库

Unity
新建工程,导入MMD插件,导入MMD资源
将MMD资源转换成FBX,点资源Agree自动转换
角色模型FBX拖入到场景中,新建Animation Controller赋予角色
将动画资源拖入Animation Controller,即可完成角色动作动画
捏脸/Morph变形,在模型-MMD4 Mecanim Model-Morph
表情变化组件MMD4MecanimMorphHelper
位于MMD4Mecanim/Scripts,拖入到模型上
设置Morph Name里设置MMD4 Mecanim Model组件Morph左列的值
设置Morph Height的值0-1,变形
设置Morph Speed值,完成变形即动画的时间,值越小越快
设置Override Weight=true/false,设置后发现没区别
语音+表情变化组件MMD4MecanimSpeechHelper
是MMD4MecanimMorphHelper的子类
设置Speech Audio Clip即语音后,唇部表情会跟随语音做相应变化

有两个控制是否播放中的变量isProcessing,isAnimating,功能未验证
网上查到的,参考https://www.bilibili.com/read/cv2094414,
父类两个都是用于判断动作是否播放中,子类的话
isProcessing用于判断是否播放声音中,isAnimating用于判断是否播放唇部变形
使用FSM(有限状态机)判断时,在不间断地播放两句台词时使用isProcessing,如果想在嘴闭上之前稍等时就用isAnimating。
模型-Rig-Animation Type,Generic与Humanoid的区别
参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/104615381
Generic如其名般:一般的动画,在这种动画模式下实现复用的思想很朴素:只要模型的骨骼与动画的骨骼要素相同,那么复用便是水到渠成的事了。这也表示必须同类模型与动画的骨骼结构是一致的。这也表示难以使用外界的第三方资源,对于一些以拼凑、同人、大乱斗为特色的民间项目,或是想直接使用某游戏提取出来的动画,那便捉急了。
Humanoid则不然,这是一种专为人形设计的动画模式。

unity官方file:///C:/Program%20Files/Unity/Hub/Editor/2021.3.10f1c1/Editor/Data/Documentation/en/Manual/ConfiguringtheAvatar.html
The Animation System works with two types of models:

A Humanoid model is a specific structure, containing at least 15 bones organized in a way that loosely conforms to an actual human skeleton. This page contains guidance on importing this type of model.
A Generic model is everything else. This might be anything from a teakettle to a dragon. For information on importing this type of model, see Importing a model with non-humanoid (generic) animations.
Unity动作系统,模型能满足官方Animation Type=Humanoid规范,需设置Animator-Avatar=Humanoid,即可支持网上的大部分人类动作,会有模型严重变形(对模型细节有要求),衣服皮肤穿模的问题
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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