“2012移动游戏大会”12月20日在成都举行。蓝港在线的创始人、董事长兼总经理王峰出席2012移动游戏大会“全球移动游戏开发者训练营”环节,并发表主题演讲。王峰表示,打造高品质的游戏研发团队,第一要有精致的美术;第二点要融入创新元素;第三点是稳定服务器。 以下为全文实录(未经本人核实): 各位下午好,很荣幸在这儿做一些分享,我看这次来会的嘉宾大部分还是发行公司,我强烈的体会到这两年,真正有话语权的公司都在做发行,开发公司很苦B,我不知道台下坐了多少开发者,你唯一要做的是闷着头,去找到游戏设计的创新点,也许有一天你能站在这儿分享. 我总觉得我上台讲很勉强,我觉得我们还没有到那一天,但是怎么说呢?我给大家简单讲一下我们的公司情况,我们还是以产品运营的公司,我们把大部分的精力、资金投入放在产品研发,首先我们是一家游戏公司,游戏公司所有的使命就是做一款好产品。我们做了多少游戏呢?做了蛮多的,我们从大型的端游开始,这里有的是网络游戏,比如说佣兵天下,像西游记,倚天剑屠龙刀,这个是我们帮成都的一个公司做的,好象还不错,前三年的时候,大部分在大型网游,5年下来我们应该在大型游戏的研发带推出新发行应该有5、6款大型游戏,我们09年收入过一亿,10年过一亿,11年还是没有到两亿,我不知道今年我们能不能冲两亿,看起来有希望。应该来讲我不认为我们成长的多么快。 显然从我过去的游戏经历看,从大型的网游运营研发,后来我从金山离开出来创业,做蓝港在线,在早期我们很大的抱负是希望在大型网游里面分一杯羹,能给公司带来很大的商业利益,员工的自豪感,但是我告诉你们大型网游市场今天得天下就是那几家上市公司,我强烈的意识到前三年的时间里,在这个产业里,在大型端游的市场里,我们没有一个朋友,我们只有强大的对手,你每天面临他们挖你人的惶恐,如果你们还有人在做PC游戏,我想告诉你们没戏了,你只面临强敌,没有任何朋友。 即便游戏媒体也只管你给多少钱,如果你广告投放量没有到一个档次,肯定拿不到很好位置,比如说17173,你今年没有给够钱,你很难上头条,因为在中国的市场里面做游戏已经被极端的商业化,如果你认为自己可以做一个伟大的游戏公司,改变一下未来大家在娱乐上的体验,你只能做新的体验。 我今天想跟大家分享的是如何从苦B逐渐走出来,否则就永远沉在里面,我们始终觉得自己能成,始终觉得自己做得很好,我来到成都我看到很多人找我合作,我看他做的东西,我觉得很可怕,比如说我们很多团队今天还在设计引擎,在过去的三年我见过很多端游团队,为了做一款大型游戏,用了一年设计引擎,说这个产品将来可以做成什么样的产品,我后来发现别浪费时间了,所以在这里我确实认为Unity 3D是一个很好的方向,我认为现在开发者应该集中做好产品,我特别想谈这个理念,如何做好产品,如何在市场上寻找到新机会上做好创新的产品。 2012年我觉得干得不错,尽管我今天离这个会议的主题很远,因为我们从PC开始做起,做到Web游戏,还有今天计划发布这个手游,我们大部分做的是网页游戏,网页游戏让我们看到了产业链,比如说Web Game不要认为你能成功,如果你没有强大的号召力,可能是平台75,你25,我昨天说有一些页游公司为了自己能生存,把差的产品送给平台,第一个月的收入不要了,你看能不能帮我一个推广。我们有两款游戏月收入过千万,MMO页游,三国是SRPG,这是一个横板的MMORPG,黎明之光还是端游,这一年我想要把端游的商业模式融入到页游里面,后来我们还是成功的把它移植成了一个插件模式的网页游戏,360刚刚跟我们签订了一个全面的战略协议,在推广这一款产品,用他们的资源来推,他们下很大的决心,目前启动了一个框架性的代理协议,这一款游戏马上要上来,王者之剑,这是一个网络版的手机游戏,我们对手机游戏有兴趣,去年我就做了一款《疯狂的地鼠》,我们公司有做3D游戏的基因,曾经一周上了APP Store全榜的第一,总榜和游戏榜的第一,但是没有收入,后来还是下定决心继续做联网产品,这就是今年的这个产品。 我要说的靠砸钱是砸不出一个大公司的,如果认为自己有钱可以猛砸的话,除非你做发行出身,所以今天客观来看,我自己这五年认为把公司做轻,如何做一个“轻公司”,把公司做轻,把产品做轻,面向大众开发产品,面向合作伙伴提供产品,在公司的研发里面,把一百多人的大项目都砍掉,在两年前我们至少有三款游戏有百人级的开发团队,但是今天被我裁减成了30-40个人区间的团队,可能有的团队赚钱我会进一步加人,但是起点在30个人左右。 那是不是所有30个人的小公司都有机会呢?依然很难,因为研发一款游戏,除了早期的创新体验以外,还有对产品深层次运营的理解,这一点恰恰很多公司没有趟过这个路,以为凭借创新就可以拿到钱,最后收不到钱,收不到钱就没有朋友,就没有合作伙伴,那些朋友就不会高兴的迎接你。 我们逐渐把公司从大型端游公司做成了跨手游端加页游的公司,我们把百人的团队拆成了30个人的小团队,蓝港依然有机会,每年有三四款游戏的发行,有一个问题在于,一定要有两款特别关注的产品,第三研运一体化,我们实行了项目制,怎么讲项目制呢?就是制作人、策划、研发的RD的内核,跟大客户我们绑在一个组,只有在制作人和运营的核心团队,充分意识到产品的创意和营收的综合考虑才能形成一个完整的团队,而不是交给运营部门,你们琢磨怎么赚钱,赚钱都是运营干的,这个法千万不可行,所以我不看好纯粹做一款研发,找一个大公司代理,说你帮我解决商业化,他解决不了,很多商业化在你设计的时候已经成型了。 还有我们在今年开始启动基于Unity 3D的研发,基于Unity 3D的研发我们有三个项目了,马上有一个项目王者之剑就是Unity 3D的研发,我们把过去的MRPG的转向了手游,两年内我还要做一个整合,就是美术要整合到一个团队里,实现美术的效率,客观来看一个普通的公司,美术团队也是宝贵的资产,你很多理念,很多动作,很多设计、特效,包括很多创意是来自于美术的,我不知道这两年你有没有注意,就是抄袭,国外的美术非常注重创意,很多创意根本不是一个策划就可以包办一切的,你的公司美术团队是不是有足够的话语权。我们会进一步强调美术的竞争能力。 手游说的不一定很对了,打造高品质的研发团队,第一要有精致的美术,如果大家都觉得中国游戏在抄的话,我觉得有一件事不是那么容易抄的,就是美术,美术一定要变成自己的核心竞争力,蓝港在线不一定是做得最好,但是我们要努力,未来的游戏在底层结构和创意表现上,如果要结合起来,美术是中间很大的一个调味剂。 在这里我给大家分享一个例子我们做了一个端游叫黎明之光,被我们改成页游,从端游改版的页游,不是Unity,是传统引擎做的,我们做了插件,后台用了微端的技术在加载,效果还可以,大家有兴趣可以看一下,那是可以拿来做一个样例的,我后来发现只要新开的任何一组服务器,第一天的冲值都做到了8%的冲值转化,有的服务器更高,我看到有12%以上的,为什么玩家愿意这个游戏上台就冲这么多钱,我后来发现它是蓝刚推出的游戏里面美术最好的,给玩家带来的观感刺激足够震撼的话,玩家愿意买单。 第二点要融入创新元素,大家老在讲创新,我也在思考这个创新是什么?后来发现乔布斯的话说得很对,就是思考不同的东西,所以其实做的不一样就OK了,PC很多的成功理念没有进去,街机很多成功的理念没有进去,你移植如果够早也有机会,第二由于本身触摸屏的体验,颠覆了传统鼠标的PC,以及传统的这样的体验,所以触摸屏本身的体验有一大堆的创意机会,我们愿不愿意在里面挖。 我确实尝试了在一些移植的技术上来,把一些街机、掌机来优化来适配我这个MMO的东西,必须要快,你慢了很难讲,客观讲市面上不需要第二个《忘仙》,不一定第二个《世界OL》还能赚这么多钱,我确实在这一年感觉到来自于手机上的一些提前行动的公司下抓住了做不同的机会。 基础体验差异化,是我特别想提的,我觉得在基础体验的差异化是未来非常大的创新,如果你们的游戏商业化以后你就明白了,运营、发行平台会给你一大堆的意见,这些意见看似非常专业,如何做付费转化,如何做更合理的经济模式,都会对未来的游戏长期运营产生影响,但是别人不能包办你的个性化的设计,什么是基础体验呢?我认为它是网络游戏的原形,这个原形在你拿出来的时候就我我们足够惊喜,如果你上台一看,没有任何激动,说没有问题,我们的数字合理,我承认早期有很多产品在PC赚了钱,但是现在的市场太拥挤了,你不创新绝对没有机会,我们公司过去有一个理念叫要创新先学习,我们要重视创意,但是如果你连学习都不够,到哪创新呢?可是这句话在今年年底已经开始逐渐修正了,创新意味着一切,如果这里有不要命的小团队,我私下讲,我说如果你能够控制成本,还心怀梦想的话就不断乱来吧,怎么做好游戏?就是控制成本,心怀梦想,不断乱来。如果你没有成本也没有办法继续乱来,大家会发现大公司可以继续的乱来,遗憾的是在中国这个生态链里面大公司也不乱来。 我们看到美国公司,总能看到新的东西来,就是这个创新理念在中国公司里需要改变,我总在讲这个观点刻舟求剑,作为CEO的我一直往前跑,我希望我们做更前卫的东西,我也常常跟我们团队打仗,大家觉得王总你太激动了,这个赚不到钱呢?凡是认为自己能踏踏实实做一款产品,认为自己也可以做的成功,后来我说越觉得靠谱越不一定靠谱,越觉得不靠谱,越有机会。在我们公司早期,十年前做游戏的人,今天没有成功,反而在最近两三年,在别的项目里锻炼的,在当小弟的终于熬出头了,找到机会了,很简单,他没有刻舟求剑,老有人在原地不动,跳到水里捞剑,我说你老在这儿捞剑,我干什么船长要开着船往前走呢?从大公司做的东西一样得出来以后,你还是不能成功,因为很俨然那一把剑早就不见了。 这是蓝港的优势,稳定服务器,你这个都解决不好就不要做网友了,我们还有一个优势,总体来说公司保持稳定,其实我们也有员工离职,但是我发现在5年里经历最痛苦的员工都没有走,他们不停的跟上公司的理念做新的东西,因为他们敢做新的东西,所以他们活的很快乐,尽管压力很大。这个跟服务器相关了,产品质量不多说了,开放前的侧蛮重要的,我不知道同业公司,像许总、武总,在手机游戏上有很多路是他们趟过了,我们在上线之前的很多经验是要非常战战兢兢的,所以早期版本稳定、数值平衡、商业化模式可行,你不要指望你的产品出来以后找一个大公司做发行,就可以了,我告诉你不行,如果你认为他会给你经验把你的游戏调试出来不太容易,即便他们公司有人懂了,也不一定能给你这样的机会。我想简单的放一下我今年要推出游戏。 (影片) 这是游戏前的一个片头,我们做了一个国际化的元素,就是用了园桌骑似的背景做的,亚瑟王的传奇,里面的画风借鉴了一些欧美的元素,在体验上大家可以看一下。它的设计是采用了360摇杆,横板的模式,我们1月份把这个原形做出来了,后来很多数值有蓝港做页游的经验,包括碎片玩法,包括界面交互玩法,以及数值的多项养成,很多人问我PVP怎么做的,PVP我们做了两种,第一种做了实时的,第二个做异部的,我们尝试做这种模式,把一个在线的职业打一个不在线的,取不在线职业的AI,取一个相对平均的AI值,就产生交互,关卡都系两分钟内的,有的是现实的,有的是挑战BOSS的,也有挑战BOSS分两三成挑战,我们提供了2V2的玩法,包括多人副本,这是一个什么游戏呢?我想说一下我们在设计游戏的时候的说法,不一定全,欢迎拍砖,战斗体验我们尽可能的做到爽快,打下去的振动感,在系统上我们依然延续了页游的思想,就是做碎片时间和无商城的道具模式,也就是很多付费方式是用功能扣费的方式,比较便捷,体验上我们做了虚拟谣言,在UE方面我们充分考虑了移动产品特性,完全把页游移植到手游,不行。 第一我认为创新有很多机会,平台移植就是一个机会,其实不只是这些,刚刚我讲了,平台移植,触摸屏的设计体验,颠覆,还有很多机会,体验我们遵循了几点,时间碎片化,弱联网化,离线挂机我们也做的其他的剧情副本,宠物、帮战、装备,还有一些界面,竟技场我们主了推了PVI,在线打离线,这是异部PVP,这是实时PVP,总的来说我们想往欧美这个风格走,手机网友化是大趋势。这是我们在年初就定了这个方向了,但我还是认为要简单上手,我现在所有的项目都谈这个问题,上手是不是简单,上手简单不意味着你做了一个很脑残的,这是技能的体现,这只是一个界面玩法,界面玩法,养成线有很多,数值可以拆出来,给玩家一些碎片化的交互,本土化和国际化一直是我们挣扎的,在这里刘勇做得不错,我们一方面要占据中国市场,另一方面要平衡国际市场,比如说我做了西游记,我又做了佣兵天下,国内公司这两点平衡的不好,我们依然在抉择,这个风格还是往国际化走的,我们同事说我们要做一个武侠类的产品,但是我们还是往国际化的方向考虑,这是游戏的截图。运营本身呢,我讲一下,新手上手度,操作便利度,游戏指引简单明确,用户的长期追求和成就,蓝港在线的员工必须要玩游戏,不管你现在玩不玩游戏,你进来了必须要玩,无论你告诉我你怎么做新手引导都没有用,长期来看是游戏的深度,如果自己不在游戏就完蛋了,我后来跟很多制作人谈过,如果我们任何游戏这个制作人不在了,这个游戏就完蛋了,其实是要长期运营下去的,我非常在乎高关团队,项目制作人是不是游戏玩到满级,我们评判的标准是玩到满级,比如说我们有几个页游负责人,在全区全服第一名。 运营为王我看昨天91的胡总讲的非常好,我觉得我们很遵循这些规律,我特别谈过一个粉丝,粉丝到了游戏大家骂你脑残游戏哪来的粉丝?在中国的安家,沉迷于端游的那一批玩家,是你的粉丝,你关心他们吗?如果我们不拥抱他们这个游戏一定没有很长的生命力,所以一定要玩进去,我看很多这样的团队,很多团队做研发的时候,觉得我自己制作的不错,但是我的游戏给他们玩了,其实我只玩魔兽,早期我们公司很多玩魔兽,这两年大家也玩,被这个游戏压了,只玩这个,我公司制作人说了一句话,我很喜欢,他说在你没有上这个项目之前,你要花足够的时间玩别人的游戏,玩越深越好,一旦你做了就不要玩别的游戏了,你要玩自己的游戏,万的越深越好,因为你问题的游戏都在这里面,所以你只能深入到自己游戏的玩家里面去。这是我们明年的产品,其中三国演义是我们目前在运营的,这个月可能会有接近两千万,这一款游戏的在移植的一个版本,西游记是我们2D的游戏团队,他们现在蛮纠结的,我说要创新,这个问题不好回答,仙侠奇缘会在明年推出,我希望给业界的优秀的公式学习,也跟好的运营者分享,我刚刚谈的话希望对大家有帮助,做手游和做页游,轻公司,专注于用户的体验,深度的去研究如何做不同的东西,就是最初的游戏原形做不同的东西,另一点就是广泛的合作,所以我在这儿也非常希望跟业界优秀的公司、平台、海外和我们的开发者有机会合作,谢谢你们!
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