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Unity中VulkanAPI基本概念

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发表于 2022-10-29 19:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity下Vulkan同时支持手机和PC,因此可以在PC上Editor中,直接测试Vulkan
Unity中TemporaryRT 代表一块共享内存,可以作为一个RenderTarget,用于临时存放渲染的结果,RenderTexture 可以用来永久存放渲染结果,RenderTexture需要激活才可以用来承载渲染结果
Vulkan中有AttachmentDescriptor概念,手机上,表示每个tile中临时分配的内存,当然可以将Attachment和RT绑定起来,这样,可以从RT中加载或者存盘数据到RT中,当没有绑定时,Attachment则为透明的
多个不同的Attachment可以绑定到同一个RT上,用于在多个RenderPass之间共享数据
SubPass之间通过Attachment共享数据,可以实现简单的Copy shader,用于在不同Attachment之间复制数据
Unity Vulkan API 并不稳定,经常有引擎内部自己处理逻辑崩溃,或者显卡驱动造成的崩溃
RenderPass SubPassAPI 下,需要确保所有COmmand都只能在SubPass中执行,因此一般在下一个SubPass开始之前,结束上一个SubPass,即
BeginRenderPass  BeginSubPass  
xxxx. xxxx xxxx
EndSubPass. BeginSubPass
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