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陷入疫情第三年,超休闲大厂扎堆转型

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发表于 2022-10-8 10:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语

超休闲,是典型的流量导向型产品,自2018年“霸榜”至今,已近五年,持续性红利早已不在。
如今,全球经济波动,疫情影响常态化,马太效应明显,移动应用正加速进入存量时代,流量型产品面对空前的市场不确定性,正在遭遇前所未有的负增长困境。



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但超休闲依旧拥有着全球20%的DAU,还是全球游戏的流量大户。如何“保本增收”成为诸如Voodoo、Good Job Games、Lion Studios等超休闲大厂不得不思考的问题。



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那么,如何自救?
一、保存流量,深化玩法

本质上,超休闲只是流量的“搬运工”,最重要的是流量与广告的关系。
以往,超休闲凭借其“短平快”的创意特点总能收割一波又一波的流量,在疫情各行各业低迷的情况下,超休闲流量入口成为了广告主们的救命稻草。
但也是这种“短平快”导致超休闲游戏高度依赖微创新,在导量需求井喷的倒逼之下,超休闲陷入了同质化竞争的泥沼中,质量越来越良莠不齐,用户却越来越成熟。
一言以蔽之,超休闲无法持续满足胃口不断变大的“新生用户”需求。
于是,本就留存低的超休闲流量入口正日益被短视频甚至工具产品取代,买量成本水涨船高。加之苹果IDFA和谷歌将在Android端推出的“隐私沙盒”(Privacy Sandbox),伴随着隐私政策不断升级,以往“砸量”的广告主愈发减少,超休闲的流量生意似乎做不成了。
这背后的核心问题就在于其玩法本身导致的流量不可持续性和脆弱性。但也不难看出,流量这一优势仍是不能放弃的核心竞争力。
于是,一条“保存流量+玩法转型”的计划就渐渐拉开了帷幕。超休闲大厂们一边缩减其原定于超休闲的预算和资源,一边制造新的增长点。
其中代表案例为Good Job Games,该团队拿出了一款自研休闲手游《Zen Match》,正在成为其新的营收增长点。据Sensor Tower统计,该款游戏上架当月双端流水超600万美元(折合人民币约3800万),这一数字相当可观。
在《Zen Match》之前,Good Job Games也有过休闲游戏的尝试,但却并未踏入爆品行列,那么这款游戏是如何成功完成超休闲向休闲的迁移呢?
首先,在题材和画风的选择上,Good Job Games深谙超休闲游戏解压的套路,主打禅意(Zen)理念,兼具三消的爽感却没有传统三消游戏的紧迫感,这是将超休闲基因代入的第一步。
其次,超休闲常用的微创新在这款游戏中也同样适用。同样是三消玩法,《Zen Match》将传统的消除机制改为配对+消除,并将消除场景由全棋盘改至下方消除框,以空间限制取代原有的步数和时间,增加益智性的同时平衡玩家的紧迫感。
创新,有时候只需要多走一步。兼具超休闲的爽感和休闲的玩法是这款游戏突出重围的重要原因。



(图片来自《Zen Match》游戏截图)

这一策略的成功试水让Good Job Games坚定了转型的决心。
例如在Good Job Games官网上,可以发现增设了休闲相关的岗位,其数量远超过以往超休闲向的招聘。同时,根据岗位相关信息的要求,我们也可以大胆推测他们的下一步仍是布局三消,打造以三消为主的休闲游戏突破口。



(图片来自Good Job Games官网)

自研游戏虽然不好走,但Good Job Games或许能给我们提供一个范例,放置、三消、合成等超休闲游戏的常用元素依然可以扩充到休闲玩法中,换个载体焕发新的生机。
二、商业运作,平摊风险

纵观近一年的超休闲大厂的商业活动,不难发现投资与并购是新闻中的常客,金额也在不断刷新着大众的认知。
以超休闲大厂的发展规律来看,从早期的单纯研发扩充到一定规模后,研发、发行两条腿走路是必然的演化路径。而越往后走,越是靠近资本的核心,不把鸡蛋放在同一个篮子里是所有成熟商业公司的共识。
前有Lion Studios发行产品向中重度靠拢,后有近期Crazy Labs 推出Publishing for all。前者是在发行产品的选择上更倾向留存高的中重度产品,换个领域厮杀。而后者在保住超休闲基本盘的基础上,产品选择从业内1%的标准上扩大了发行范围,先将符合基础标准的超休闲游戏揽入麾下,再慢慢调优,也是一步抢占市场的好棋。
除了调整发行策略,投资并购是更快转型的一条路。



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就在上个月,Zynga被Take-Two以127亿美元的价格收购,这个金额大大超过了索尼收购Bungie的费用,甚至超过了微软收购Bethesda的费用。Take-Two对于重度游戏玩家来说并不陌生,《侠盗猎车手》《荒野大镖客》《生化奇兵》等系列产品都是他们的杰出之作。
对于Zynga来说,谈及收购后的计划,Zynga曾表示会将Take-Two最受欢迎的核心IP带到手游领域中。以超休闲领域的创意复制速度来说,用户可选择的同类产品太多了,这是留存低的核心原因之一。而Zynga选择与Take-Two资源共享,用IP的壁垒打造自身在手游市场的护城河,是非常有远见的商业运作。
更别提几天就爆出一个投资新闻的Voodoo、Ketchapp等……对于有资本运作能力的商业团体来说,转型并非要像做自研游戏一样亲力亲为,其背后无非是钱和资源的重新配比。让热钱以更快的速度流入ROI更高的项目中,才能不错过每一个风口。
三、迎接元宇宙,借力Web3.0

以上两点,我们谈的还是现状,无论是自研转型还是商业运作,都是着眼于当下。而随着元宇宙的概念越来越火,互联网大厂都打起了元宇宙这张牌,作为元宇宙中虚拟和现实的重要联结——游戏,自然也不甘落后。
提起元宇宙的概念,Voodoo是超休闲大厂中的先行者。这家法国的超休闲厂商于今年年初宣布对区块链手游进行投资,称未来几年陆续会有2亿美元的投资,同时内部已开设了10个工作室致力于链游的研发,并计划于今年年底将这个规模扩充至20个。
这背后提前布局、抢占风口是一方面,同样也有资本的助推。
Voodoo的主要投资方高盛资本早在2015年就开始了自己的区块链之旅,无论是公开声明对加密货币的热情,还是大力投资区块链项目Blockdaemon,都或多或少影响着Voodoo的决策走势,进军元宇宙也是必然结果。



(图片来自Voodoo官网)

但元宇宙的概念并不是在国外才火,将目光收回国内,触宝也是瞄准链游厂商的其中之一。
以《Catwalk Beauty》和《Hotties Up》在海外超休闲领域打出名声的触宝,也宣布将进入元宇宙领域。其旗下一家位于上海的游戏工作室,已经开始开发一款针对女性用户的元宇宙游戏。触宝认为,目前市面上还没有女性向群体的链游,瞄准女性市场是构建元宇宙的一个明智之举。
虽然元宇宙目前依然是个不成熟的概念,也被任天堂社长谷川俊太郎直言“搞不懂”,但这并不妨碍超休闲大厂加入的热情。至于元宇宙与超休闲游戏如何结合,我们只能静观其变。
结语

虽说超休闲相比两年前露出衰微之势,但其遥遥领先的下载量仍占据游戏品类中的头把交椅。是去还是留?这是萦绕在开发者心中的一根刺。
有人选择继续“留守”,下沉到次发达地区,再吃一波人口和基建带来的红利。有人选择“主动出走”,探寻超休闲之外的可能性。
无论是自研转型,还是投资并购,又或是布局Web3.0,大厂相较于中小厂商,可选择的方向更多,也更有资本做到“赢者通吃”。但对于中小厂商来说,除了自研游戏转型外,剩下两条路径的可参考性和复制性或许并没有那么高。
然而,大厂的动向对于市场来说是一种风向标,当行业内巨头都吃不上肉的时候,肉汤又还剩多少呢?对于还耕耘在超休闲领域的开发者来说,现在已经走到抉择的关键路口。
END
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