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虚幻周报20220922 | 新的忙碌循环

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发表于 2022-9-24 11:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
官方知乎号:虚幻引擎
搜集日期:20220912-20220918
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社区新闻

[活动回顾]虚幻引擎Unreal Circle武汉站圆满落幕 录播视频现已放出

Unreal Circle武汉站圆满落幕,感谢各位小伙伴们的大力支持。活动现场的火爆程度超出了我们的预料,而筹备期间的焦虑与担心也在和大家见面的时刻都一扫而光了。现场的各位嘉宾为大家带来了理论与实战经验并重的精彩技术分享,相信一定可以为有志于虚幻的各位小伙伴提供切实的帮助。


虚幻商城9月特卖:超过1500种商品五折特惠

本月特卖精选了超过1500种商城资产,全场最低五折起!所以赶快来看看吧,相信总有一款适合你。我们并不打算在这篇博文中走马观花地介绍所有资产,而将重点推介一些让我们眼前一亮的内容。本次特卖覆盖了系统、道具、角色、环境、特效、音效、音乐和蓝图等诸多内容,所以今天就开始探索吧,也许你就能从中发现适合你下一个项目的内容。


官方新出文档

虚幻引擎官网“实时技术简要介绍”页面全新上线,最新内容如下:


  • 实时技术简要介绍
  • 什么是光线追踪
  • 什么是动画
  • 什么是数字人
官方新出视频

UnrealCircle武汉 录播




  • [UnrealCircle武汉]借助成熟体系瞄准更高目标 | 高颖俊 武汉铃空游戏
  • [UnrealCircle武汉]虚幻引擎编辑器扩展基础 | 安宁 武汉艺术先生数码科技有限公司
  • [UnrealCircle武汉]UE在影视视效的应用分享 | 周立 武汉虚石视效科技有限公司
  • [UnrealCircle武汉]UE5移动端延迟管线 | 刘炜 Epic Games
[官方培训]12-蓝图在影视中的应用 | 肖月 Epic

新的培训内容。


社区非常荐!

一, ue4 符号服务器搭建(三毛一刀)

对团队搭建环境比较有帮助。


二,UE4实现动态分支及相关材质节点编译原理(Bairuo)

很棒的实现和分析文章。


三,基于UE4,在移动端高效地应用流体模拟(陈文强)

所以想要在手游产品中应用流体模拟,一个可能方案是退化到二维的流体模拟,毕竟除了少部分飞行类的游戏外,大部分游戏中的角色主要在地面运动,使用二维的流体模拟来表现角色所在高度附近的流体流动,也未尝不可。退化到二维空间后,我们就可以放心大胆地使用二维纹理来保存流体场的状态了,并且对二维纹理的读写操作也可以直接使用兼容性更好的Pixel Shader。


四,【UE5】给Animation加一点料-格式篇(一)-BVH(徐凯鸣)

给需要BVH的同学。


五,[UE5]教程 纯蓝图渲染管线01 简要讲解(聆枫LingFeng)

感觉有点用又好像没什么用……


虚幻真好玩!

(本节推荐内容只为好玩,不计入社区贡献,敬请理解。)
一,TGS 2022《黑暗世界:因与果》(The Dark World: KARMA)预告(PollardStudio)

支持国产独立游戏!


二,黑梦 | 入围作品合集(墨化科技)

一堆很帅的UE作品,欢迎去围观一下。


三,UE5场景试做 隐蔽的小巷(实习马仔)




四,【虚幻4国产独立游戏】《觉醒者:崛起》2022年预告片(坦尔游戏-阿和)




社区文章


  • ue4 符号服务器搭建(三毛一刀)
  • UE4实现动态分支及相关材质节点编译原理(Bairuo)
  • UE4/5 内存管理:Binned2内存分配器Malloc与Free过程(CCPP大仙)
  • 《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(Jerish)
  • 基于UE4,在移动端高效地应用流体模拟(陈文强)
  • 【UE5】给Animation加一点料-格式篇(一)-BVH(徐凯鸣)
社区视频


  • 【UE5/UE4】重要管理器,调整、优化项目性能(为项目量身打造的方式调整性能)Significance Manager(大咸鱼呵呵)
  • UE5 Groom Binding 头发绑定思路(蒙系古哩)
  • ue5 风格化草地(平面)制作全流程&制作老头环中的草地(啊系越仔)
  • [UE5]教程 纯蓝图渲染管线01 简要讲解(聆枫LingFeng)
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发表于 2022-9-24 11:41 | 显示全部楼层
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