所以想要在手游产品中应用流体模拟,一个可能方案是退化到二维的流体模拟,毕竟除了少部分飞行类的游戏外,大部分游戏中的角色主要在地面运动,使用二维的流体模拟来表现角色所在高度附近的流体流动,也未尝不可。退化到二维空间后,我们就可以放心大胆地使用二维纹理来保存流体场的状态了,并且对二维纹理的读写操作也可以直接使用兼容性更好的Pixel Shader。
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