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Unity 自定义Package

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发表于 2022-8-15 07:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里的自定义package指带有特定功能的一些文件做成在别的工程通过package manager加载的包。
功能插件做成自定义packge的特点在于让插件的开发和维护与用户工程的开发文件完全隔离,用户工程不能更改插件内容但是能将插件用于实际开发中。
实际云端给的单个项目大小一般最大不可能有超过2G,coding的最大,码云的第二,github第三,这种情况下,package manager的方式是比较适合的。
package可以放置任意格式的文件,在package中的prefab和scene等所有文件不能被更改,只能拖拽复制到当前场景,或者拖拽到Assets文件夹中,拖拽到Assets中之后更改才能被保存。
而且预制体拖拽出来也会出现丢失脚本。
但是实际操作时候发现自定义package里面的场景实际上引用之后是使用不了的, 即使将场景拖拽到asset文件夹, 上面挂载的来自package的脚本会识别不了。而且即使package里面含有类似Tool这类在顶部的编辑界面代码 引用后的工程也不会出现。


文章的操作是在Mac系统下进行的,Windows操作步骤大体相同,细节有点差别
创建自定义package

unity对自定义package的文件夹结构有一定的要求,开发者需要遵循这些要求制作。详细参考Package layout。

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