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普通程序员,如何转行至游戏制作行业?

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发表于 2022-7-28 12:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
被水水邀请了,自然要认真回答一下。首先简单介绍游戏公司相关的基本分工。
第一由于你说的是游戏公司,不是特别明确我把范围稍微拓宽的说,防止误解你的意思。游戏产业链上几本有3-4类公司。
1.游戏支持服务公司,提供外包,接口等服务,包括付费接口,统计接口,分包自动更新接口,测试等相关服务,美术外包,音效外包,这些公司给游戏研发公司提供各种支持。
2游戏研发公司,你多半指的是这种公司,他们负责制作一款能玩的游戏,包括策划,美术,程序,测试四个主演部门。这个我稍后再说。
3游戏发行/代理公司,这类公司相当于中介,但不全是,他们负责拿到游戏之后联系适合的平台开始运营,提供广告投放等服务。主要是,运营,投放部门,游戏广告投放是这个公司核心的业务,这个部分业内叫做买量。
4游戏平台公司,这个公司是最后的平台房,借助于他们平台的用户来提供游戏的入口。最典型的是腾讯,平台公司有时候会兼职完成发行/代理服务,主要的平台都是各大 应用商店,各大门户,最主流的是苹果,腾讯,steam,360,各大手机商店,小米,华为。
到这里基本介绍完了整个游戏是谁做出来,做出来放到哪,怎么找到玩家全部内容了。现在结合你的情况你应该是想制作游戏产品,意味着你说的是游戏研发公司,我仔细给你说下研发公司分红。
制作人:统筹负责游戏方向游戏团队管理,所有游戏决策,很多时候是老板或者主策划兼任。
策划:游戏越大分工越多,大多有这么几类。主策划,策划老大,数值策划,负责游戏所有数值部分,包括公式,游戏平衡等部分,系统策划,负责游戏规则的设计,部分负责游戏交互ue部分。文案策划,负责游戏内的剧情相关以及所有需要的文字包装。关卡策划,负责关卡设计等。
美术:主美,美术老大。原画,负责美术的原始概念设计等,主演有角色原画和场景原画,分别是画人和画东西的。模型师,负责在3D游戏中把原画还原成模型。动作师,负责让游戏里的东西动起来,如角色动作等。特效师,给游戏增加各种需要的美术表现。
程序:主要分为客户端和服务器。客户端负责根据策划要求把美术资源按照策划和美术的效果图用程序还原,并且实现逻辑关系。服务器主演负责各种必要的数据交互,储存,计算,单机游戏可以不需要服务器部分。
测试:很好理解了,负责测试游戏问题,保证游戏质量。
你是一个有程序基础,希望50岁之前能做出自己作品的目标,实际上可以理解为你实际上想成为一个独立制作人。不知道有没有理解错。独立制作人意味着你得对我上面说的所有工种都有所了解,并且能够实现部分内容,才有这种可能。
实际上这是一个非常难的目标。不过不是没有希望。你的另一个目标,加入游戏行业,这个很容易。
介于你没有任何游戏经验,你也只能从辅助的程序做起,考虑到你想做独立游戏,核心应该在客户端部分,客户端最容易的工作是做ui部分,俗称拼界面的。现在的主流引擎有unity和ue4,你可以自学完这些引擎的基本教程后开始找这样的基础工作,进入行业之后就能很容易看到其他需要学习的部分,考虑到你是水哥的朋友,学习能力不会弱,程序功底不会太差,所以应该很快可以入门。很有信心你可以在三年内达到客户端主程序的职位。再经过几个项目洗礼,可能又来三年,这时候你应该对不同类型不同项目的客户端程序部分非常熟悉,在工作过程中,你会和大量策划和美术打交道,你会清楚的知道需求是怎么出来的,美术资源需要哪些,你可以在业余自己加深这部分,这个时候你很可能可以完成一些简单的独立游戏。用别人的或者网上的资源完成自己的游戏制作。
但是你要知道这只是实现层面,不是设计层面。你就要开始思考游戏设计本身的东西,游戏里的美术,颜色,机制,是如何和玩家发生作用的,玩家的需求到底是如何的,玩家的心理,人类的心理是如何工作的。
所以综上所属,你的情况,如果你所说的目标真的是你的目标,那么你的职业生涯很可能是这样的。
第一年,打杂程序
第四年,客户端主程序
第七年,客户端老司机,能独立完成自己的小游戏制作。
后面一生,都在研究人类。
考虑到你的学习能力,可能进度更快。

游戏的真正难点在于不知道玩家到底需要什么,研究人类本身,才是游戏设计最终的道路。技能都是可以完成的,唯有理解玩家,才有可能做出真正的游戏。可能终其一身我们也无法理解玩家~或者说理解我们自己。
分割找……………………………………………………
12月11日更新
很担心你们会对游戏本身有很多误解,做一些简单解读。关于当前行业状况,主要是国内情况。
1。商业游戏渠道为王。这个不得不说一下国内互联网公司形势。互联网公司本质是信息供应链公司,从生产信息到把信息传达给受众,并让信息产生价值。主要的bat分别从医疗,电商,游戏入手。那么不得不说腾讯这个宇宙第一大游戏公司,对它来说游戏的定位是什么?是一个产生快乐的艺术品?明显不是,它是一个把腾讯海量的信息(用户)转化为收入的地方。说白了就是把流量套现。在这种情况下游戏的定位就是一个把流量转化为现金的机器,游戏的一切都不重要,转化率最重要,甚至是不是游戏都不重要。这种情况下,游戏行业被迫把游戏朝着坑钱的方向做,要对得起流量,而并不在乎游戏本身的品质口碑,因为这些游戏不是靠口碑和评价传播,是暴力的流量。这个情况下,游戏和直播和消费贷和电商没有什么区别,看看腾讯广告都是啥就知道了。这种情况下必然导致游戏质量恶化,到处是诱导付费的陷阱,游戏广告虚假,他不指望一款游戏而生存,游戏必然是短期的,不考虑长远的。同时玩家对流量的信任度下降,转化率下降,流量成本增高,行程恶性循环。几乎导致所有的策划都在研究,如何把有限的游戏内容卖出无限的价格。创新,体验,游戏性,情绪控制,都是笑话。抄袭成风,天价ip的本质都是这个。
2。大厂垄断。腾讯,网易占中国市场70%。从渠道和研发成本上打击小厂,拉高游戏制作成本,把游戏制作工业化。而游戏本身应该是一个创意产品。但是大厂在玩命比美术和研发速度上,小公司生存艰难。动辄上亿的美术外包。高速产品研发。逼得小公司各种加班,工作环境恶劣。这两年阵亡了90%游戏公司之后,只有不太多的小游戏公司仍在挣扎。游戏成功率低,第一款游戏不能维持公司运营几乎就等同倒闭。投资少,资金链容易断裂。
3。审核难。光腚总局,进一步加强了审核要求,没有审核的游戏国内无法上线。对于血腥暴力等要求苛刻。几乎杜绝了很多战斗和恐怖类游戏,要求内容健康向上,不得血腥暴力,各种屏蔽字和内容要求。版号申请动辄几个月半年才能弄完,代理费用几万,很多小公司甚至被版号拖死,游戏做完几个月无法上线,或者反复修改,资金断裂见到很多。
4。没有理论体系,成功率低。游戏有艺术的层面,太多不可确定因素,还充斥了很多外行指导内行,从业人员普遍素质不高,没有人才积累。这些都导致游戏成功率非常低。有很大的赌博成份。
5。单机市场玩家付费能力弱,破解,外挂成风。可以很简单的估算,一个10人团队,一年开销200w。做出游戏48一份售卖扣除分成后要卖出10w款才能回本,国内在很多年的无版权保护情况下,玩家没有购买正版的意识,盗版满天飞。好在能看到这部分正在缓慢苏醒,有轻微上涨趋势。

综上所述,不管你是去大公司,小公司,独立游戏,都会有自己的困境和突破的地方,得在经济(收入)和表达自己做出取舍。不过不管你是枯燥的重复,还是有趣但是很可能贫穷,游戏行业都是很需要情怀的地方,高强度的工作996,早上九点晚上九点,一周六天,不断的赶进度。都需要一些其他的东西让你坚持下来。可能就是对游戏真正的热爱。很多行内人给外界的第一反应都是劝退,很容易穷且累。对于真正热爱游戏的自己人,想改变一些游戏行业的现状,都是非常欢迎的。渴望各种真正有能力的人才一起来,给未来带来更多有趣的东西。
理想和现实就是这样,总得自己平衡自己的选择不是?
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