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[Unity 3d] 动态调用 Inspector 组件右上角三个点菜单

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发表于 2022-7-17 10:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
在本文笔者教大家使用代码动态调用 Inspector component 右上角三个点菜单中的某一项。
前言

突遇群友问下图中三个点的菜单怎么调用,我觉得值得记录一下。


“这三个点 怎么用代码调用?”

实现

    众所周知,这三个点菜单学名是 ContextMenu ,那么,必然逃离不了 Unity 中执行菜单的这个 API:
        EditorApplication.ExecuteMenuItem(string menuItemPath);
    于是问题就变成了如何构建一个正确的 menuItemPath,而 ContextMenu 的路径是以 "CONTEXT/指定的组件/" 开头 ,比如 RectTransform 组件右侧的下拉菜单中 Properties... 的完整菜单路径应该是:CONTEXT/RectTransform/Properties... ,由于 Properties 面板在每一个组件上都出现,所以此处菜单路径实际上是:CONTEXT/Component/Properties...

    最后我们执行一下这个路径不就行了嘛!
        EditorApplication.ExecuteMenuItem("CONTEXT/Component/Properties...");
但是聪明如你,会发现是不是缺少一个声明,声明你想要展示哪一个 RectTransform 实例的 Properties 呢?
    所以,咱们在使用 ExecuteMenuItem 函数执行这个菜单项的同时,按理说应该指定一个 RectTransform 的实例过去,那怎么实现为 ExecultMenu 传参数呢?
    答: 笔者发现ExecuteMenuItem 函数并不支持传参数,但是函数ExecuteMenuItemWithTemporaryContext支持呀 ,虽然它不公开,但反射一下不就可以啦,实现如下:
    //反射拿到 EditorApplication 下的 content menu 执行方法    static bool ExecuteMenuItemOnGameObjects(string menu,Object[] objects)    {        var flags = System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static;        var method = typeof(EditorApplication).GetMethod("ExecuteMenuItemWithTemporaryContext", flags);        var value = method.Invoke(null, new object[] { menu, objects });        return (bool)value;    }

  • 于是我们就能够通过代码动态调用这个 contextmenu  的菜单项,同时传数据进去啦!
    下面我们来试试能不能使用代码动态的唤起Context Menu 中的 Properties 面板。
    测试代码:
#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(DynamicCallPropertiesMenu))]class DynamicCallPropertiesMenuEditor : Editor {    public override void OnInspectorGUI()    {        if (GUILayout.Button("点击唤起 Properties 面板"))        {            (target as DynamicCallPropertiesMenu).CallMenuDynamic();        }    }}public class DynamicCallPropertiesMenu : MonoBehaviour{    public void CallMenuDynamic()    {        string menu = "CONTEXT/Component/Properties...";        var rt = transform as RectTransform;        ExecuteMenuItemOnGameObjects(menu,new Object[] { rt});    }    static bool ExecuteMenuItemOnGameObjects(string menu, Object[] objects)    {        var flags = System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static;        var method = typeof(EditorApplication).GetMethod("ExecuteMenuItemWithTemporaryContext", flags);        var value = method.Invoke(null, new object[] { menu, objects });        return (bool)value;    }}#endif
效果演示


exemenu

    先手动点击 Properties,确认菜单点击后的效果然后使用代码动态调用,确认得到了一致的结果。至此,功能实现,效果一致,验证完毕!
结语

    凡是菜单的动态执行都应该首先考虑 EditorApplication.ExecultMenu 这个API如果菜单路径拼接错误,就要考虑是不是基类组件的呢,比如本例中 RectTransform 下的 Properties 菜单项路径就需要拼接 Component ,否则提示路径拼接错误。动态执行的菜单反馈的结果各式各样,如果你是复制数据的(如 RectTranform 的 Copy Rotation),那么数据在哪儿取呢?
    答:盲猜系统剪切板呗。
    PS:根据第二条注意事项,Copy Rotation 的路径拼接中指定的组件应该是 Transform
扩展阅读:

[Unity3D] 子类组件怎么无损替换父组件 - Contex Menu 的妙用

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