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Unity有渲染统计窗口Unity Stats
其中详细相关参数意义如下:
FPS:
引擎处理和渲染一个游戏所花费的时间,主要受到场景中渲染物体数据和GPU性能影响,FPS数值越高,场景的动画显示会更加平滑流畅。一般超过30FPS,人的眼睛不会感觉卡顿,所以尽量做出的游戏保证30帧以上。API:UnityStats.frameTime
CPU:
CPU在Unity渲染Game视图+Unity编辑器其他附属功能所花费的总时长
Render Thread:
GPU 渲染进程处理图像所花费的时间,但只包含Unity渲染和Game视图,根据当前GPU性能决定
Batches :
CPU每次通过GPU发出一个图元渲染(OpenGL)或者定点绘制(DirectX)的过程为一次Draw Call。一般引擎每对一个物体进行移除DrawCall ,就会产生一个Bath。Bath里包含该物体所以网格和顶点数据,当渲染另外一个相同物体时,引擎会直接调用Bath 信息,将相关顶点数据直接送到GPU,从而让渲染更加高效。Batching技术是将所有材质相近的物体进行合并渲染。对于一个有不同Shader和Material的物体,渲染是比较耗时的,因为会产生多个Bath,每次的修改材质和贴图都会影响Bathches的数据集的构成,所以我们应该1.通过手动方式合并材质接近的物体;2.尽量不修改Batches物体的Scale,这样会产生新的Bath;3.为提升GPU渲染效率,尽可能在一个物体上使用较少的材质,减少Batches过多的开销;4.不会运动的问题,考虑设置static,static声明的物体会主动进行内部批处理。API:UnityStats.batches
SetPass Calls:
一个物体显示特殊效果,它的Meterial上带有许多特定的Shader,为实现相应的效果,Shader会包含很多PASS,会产生一个SetPass call。
Saved By Batching:
由于Bath减少Drawcall,可以间接的看到场景优化的效果(Static Bathing和Dynamic Batching)。Unity内建自动合并,缺点就是静态合并会引起内存和存储的额外开销,动态合并会增加CPU的负担。材质贴图不同,可以贴图合并,使用ShawodCaster时,材质相同,贴图不同也可以合并渲染。
Dynamic Batches:
动态合批,1.模型总定点数小于900;2.不包含镜像transform改变,不改变Scale;3.不适用多个PASS的Shader。由于需要合并时通过CPU计算转换世界坐标,这个只在CPU消耗比DraCall消耗少才值得,而且根据实际平台是有差异的,比如在苹果平台上DrawCall消耗便宜,就不该使用该技术了。功能设置在 Editor->Project Setting->Player 设置。API:UnityStats.dynamicBatches。
Static Batches:
场景中不能移动的物体使用静态合并,是不受定点数的限制,可以大幅度降低DrawCall。但为了将元素合并到一个大模型中,这项技术需要额外的内存。主要内存消耗在鱼共享多边形会在内存中重复构建,有时候就需要牺牲渲染效率来避免静态合并,保证内存够小。
Tris和Verts:
Verts:摄像机视野内渲染的定点数。API:UnityStats.vertices
Tris:摄像机视野内渲染的三角面总数量。API:UnityStats.truangles
Camera的渲染性能受到DrawCalls影响。生成一个DrawCalls,他处理一个DrawCalls的时间是由视野内Tris和Certs数量决定。因为Unity Stats视图中 Verts和Tris 不仅仅是视维中的梯形或者矩形内的,而是field of view 所取到的,所以只有物体完全不在视野内GPU才不会渲染,而且Unity 不会把模型拆分,所以就算一个顶点需要渲染,Unity也会把整个模型进行渲染。
Screen:
当前Game屏幕的分辨率大小,后面的值为总内存使用。API:UnityStats.screenRes
Shadown casters:
表示场景中有多少个可以投射阴影的物体,一般这些物体作为场景中的光源。API:UnityStats.shadowCasters。
Visible skinned meshed:
渲染皮肤网格的数量。API : UnityStats.shadowCasters
Animations:
正在播放的动画数量。API:UnityStats.visibleAnimations |
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