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从玩家的角度看待国内游戏市场

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发表于 2022-7-4 11:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在前面,本人早前接触过穿越火线,剑灵,QQ农场,QQ飞车等腾讯系社交网游,之后接触了LOL,CSGO,OW等竞技网游,后又游玩了steam上的刺客信条,怪物猎人,赛博朋克2077等单机大作,以及被我拿来吃灰的NS上的旷野之息。应该有作为玩家发言的机会。
1.盗版泛滥与社交需求形成的早期国内游戏市场。早期盗版泛滥的问题导致大量玩家在遇到好游戏的时候,不是想着如何购买,而是哪里有免费的盗版。这是基于国家政策和人民收入水平决定的,“游戏是新型毒品”论断的相关文章我不再赘述,类似论调时至今日仍有,我要强调的,是实际上反映的问题,就是人们的生产力所产生的价值并不能支撑起游戏这一消费产品的购买力,也就是人民日益增长的美好生活需要与不平衡不充分的发展之间的矛盾。没想到这也能套这句话吧,其实说白了,大家都知道游戏好玩,但就是没那个钱来享受。因此,上世纪九十年代至二十世纪初,单机游戏市场在国内近乎于无,而以早期互联网公司的免费游戏为主的,主打社交性的网游,它们基于经济基础和人口基础这两点,大放异彩。传奇霸业,梦幻西游,穿越火线等等一系列之后的网游都是基于免费与社交这两点进行游戏性的探索。而免费带不来营收,因此,游戏内充值,氪金,pay to win等要素就有存在的必要了。这是一个玩家与游戏厂商之间的相互成就时期,我提供给你免费的游戏,你在里面充值变得更强,我再通过资金开发更多的游戏。但是,大量国内厂商在这一时期的后期,不思进取啊,开发的游戏换汤不换药,为了垄断市场不择手段,逐渐形成金融性的企业而非游戏企业了。因此,充值与氪金在此逐渐引发玩家的不满。
2.steam进军中国市场与手游市场的崛起。2014年前后,在国内已经可以使用steam了,以dota2和cs带动的玩家进入steam后,同样接触了单机游戏,以这一少部分的正版玩家与以3dm,游侠网为主的盗版玩家二者,形成了国内早期的单机玩家群体。这一部分群体接触的大部分是优良的单机游戏,使命召唤系列,刺客信条系列等等,说白了,能接触到的都是比较突出的,比较优秀的单机游戏,但这也避开了国外深恶痛绝的前两小时退款时间过后摆烂的那种单机游戏,因此形成了单机游戏等于精品游戏的印象。这一部分群体开始抨击与反感pay to win的国内网游,形成了早期的单机游戏阵地。当然,这也同样基于国内经济增长,玩家消费能力提高的基础。而国产单机游戏在这一阵地中,是处于弱势地位的,仙剑奇侠传等国产单机并没能形成国内单机阵地,反而是被国外单机占得先机,也就成了国内单机圈比较追捧外国游戏的环境。而在国内大厂占据网游市场,国外游戏占据单机市场的双重压力下,独立游戏开发商另辟蹊径,开辟了手游市场。这一类的手游开发思路也是以精品游戏为路线,主打优秀的游戏设计,一开始是休闲娱乐游戏为主,而后以二次元手游为主。这一类手游,同样以优秀的游戏设计使玩家买单,而后以内购充值获得的资金重又开发新游戏。但实际上,很多游戏在这一阶段夭折,运营不当,资金不足,竞争激烈等,都导致了这一市场存活的厂商很少。其中比较有代表性的就是上海米哈游公司,他们开发的原神在这两年也是现象级的手游,这里不展开讲。
可以看到,随着国内游戏市场的发展,游戏类型是在不断变化的,这也形成了所谓的游戏鄙视链:主机 PC单机 PC网游 手游。这样的固有印象也是能从市场发展中寻找到缩影的。
而在国内经济水平进一步发展的现在与未来,再结合国内游戏市场的发展历程,可以推测,以黑神话悟空为代表的国产单机与以原神为代表的精品手游,将成为中国游戏市场的下一步发展路线。
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