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SLG赛道首创!《率土之滨》家族系统引领品类展开“社交”新 ...

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发表于 2022-6-30 13:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ 南山
面对现如今的存量生态,各大赛道的“内卷潮”也开始愈演愈烈,尤其是在本来竞争激烈的SLG领域,近年来越来越多头部精品都开始自发的谋求革新。
以网易游戏旗下的《率土之滨》为例,其就在过去短短一年中,先后从多个细分角度切入开启创新探索,譬如通过“总体战争”六周年大版本重新定义了SLG战争形态;上线“檄文”功能盘活了内容生态;迭代UI、升级画面缔造了全新的“率土视觉语言”,都从多方面为SLG赛道带来了诸多意义深远的变化。



《率土之滨》视觉升级后的游戏界面

客观来说,以上《率土之滨》的创新方向,本质上对应的就是玩家们对高品质、新鲜体验等“显性需求”的满足。可是,除了这些角度以外,站在SLG品类生态和玩家的立场来说,是否还有一些其他值得深挖的“隐性需求”,能够作为《率土之滨》下一步开展细分创新的锚点呢?
锚定玩家“亲密社交”需求,《率土之滨》找到创新着力点
早前,伽马数据与腾讯云联合发布的《2020游戏产业趋势报告》中曾指出,超过90%的游戏用户都倾向于在游戏中与其他玩家互动,社交是游戏用户留存的主要需求。


然而回顾《率土之滨》诞生前的主流SLG框架体系,以GVG为核心的同盟对抗模型,以及较为宏观的战争形式,都使得SLG的社交更多存在于大型组织间,并且难以摆脱利益的影响,整个社交生态也因此缺乏活力。
直到《率土之滨》的出现,随着“赛季制地缘战略”这一创新SLG模型逐渐得到市场认可,在“赛季制+备战区”的设计驱动之下,《率土之滨》也进一步跳出了传统SLG纯利益驱动、遵循“丛林法则”这套社交体系的限制,转而为玩家间的社交提供更多元化的驱动因子,由此也催生出了基于战争对局下的社交关系,结盟、立国。
在此基础上,《率土之滨》又花了多年的时间,持续优化着“赛季制地缘战略”框架下的特色社交体系。
譬如2021年时,《率土之滨》就基于游戏的地缘特性推出了“沃土”机制,通过向同县玩家们提供“共享制”的沃土收益,驱动玩家之间进行更紧密的合作,在社交过程中深入商讨如何耕耘、守护己方沃土等等。


此外,《率土之滨》还于今年3月引入官方檄文系统,一方面让玩家能以更具古代战争的“仪式感”的形式起草檄文宣战;另一方面则是将同盟间“合作与竞争”摆在了更显眼的位置,借此放大了同盟间的社交羁绊效果。


然而,纵使《率土之滨》围绕“赛季制地缘战略”搭建起了一套独特的社交体系,但随着时间的推移,玩家的对于社交的需求再升级——一个又一个轮回的赛季中,个体玩家间相互建立起深度情感联系,玩家希望获得“亲密社交”带来的认同感、愉悦感,渴望与志同道合的盟友组成稳定的小团体。
于是,洞察到了“亲密社交”这一玩家隐性需求的《率土之滨》,于近期推出了全新的“家族”系统,开启了针对SLG社交的新一轮革新探索。
从纯粹的“情感”出发,让“家族”成为玩家间的新型“社交纽带”
作为以满足玩家“亲密社交”需求为目的社交系统,《率土之滨》此番推出的“家族”系统区别于过去的同盟等大型组织,最多仅可容纳40人,并且配备了可自由定制的家徽、家族标签、家族成员称谓等功能,旨在营造出一种更加单纯、亲密、有仪式感的小团体社交氛围,这也是《率土之滨》引导玩家建立“亲密社交”新生态的尝试。


在此基础上,“家族”系统还完成了与现有玩法体系的解耦,摆脱了原先游戏机制的局限,不受国家同盟等战略组织的影响、不受地域的影响、甚至不受服务器的影响,来自各赛季的玩家都可以因单纯的生活兴趣、游戏偏好、跨界友谊走到一起建立“家族”,从中享受到不受利益牵绊的“亲密社交”乐趣。


那么所谓的“家族”系统,本质上就是一个“亲密社交”小团体的跨服聊天频道?对,但不完全对。
对的地方在于,游戏官方确实是希望引导玩家们以“家族”这一小团体为枢纽,从纯粹的“情感”为出发点,建立起更真实、亲近、牢靠的情感羁绊,也借此打造一个更完善、更有温度的新型“社交生态”。
不对的地方在于,作为一个全新的系统,为了进一步强化“亲密社交”的互动性,《率土之滨》中“家族”的功能远不止于“聊天频道”这么简单。
举例来说,既往玩家必须在备战区一起报名,才能进行同一场游戏,但家族系统打破了这种赛季隔阂,家族成员可召回尚处于备战区的家族成员至族长所在征服赛季中,享受并肩作战的乐趣。
此外,当家族成员处于征服赛季中时,还能够进行武将出租、武将租赁——对于以武将为核心资源的《率土之滨》,这意味着“家族”不仅降低了萌新玩家的入门门槛,也为流失玩家的回流提供了契机,显而易见将对游戏生态的长期活跃起到积极促进作用。
如此驱动之下,同一“家族”内的玩家们在日常游戏中便能通过互帮互助等方式增进情感交流,从中更好地感受到“亲密社交”带来的正向反馈。


不止于此,“家族”系统更重要的一层意义,是其甚至跳出了《率土之滨》游戏本身桎梏,将“亲密社交”的范围拓展至了游戏外,等同于架设了一个横跨游戏内外的新型亲密社交平台。
据了解,未来《率土之滨》有计划以“家族”为基点,以玩家间的情感为纽带,推出更多游戏外跨圈层社交玩法,借此开拓出更宽的社交渠道,旨在为玩家提供更多便利的同时,亦持续提升游戏的社区黏性,重构一个体系更完善、更具用户黏度的创新社交生态。


不难发现,“家族”系统的推出很可能会一定程度上改变现有游戏玩法,毕竟小到武将租借等具体游戏机制,大到平行于同盟、世族等游戏内组织的新维度社交,都可能使玩家间的关系更复杂,也让游戏内的策略博弈与战争冲突变得更精彩。
当然,更重要的是“家族”系统帮助《率土之滨》跳出了SLG游戏常见的“大组织、泛社交”的范畴,转而将目光聚焦于玩家个体间的情感互动,巧妙地填补了SLG玩家庞大的“亲密社交”需求缺口,为SLG游戏与时俱进的社交生态重构提供了一个新思路。


而据GameRes观察,推出“家族”系统,其实并不是《率土之滨》首次发力社交生态革新的尝试,过去多年里,《率土之滨》一直都在紧跟玩家诉求变化的基础上,摸索着旗下社交生态的迭代路径。
由大至小、多维分层,《率土之滨》持续构建多元社交生态
过去多年里,《率土之滨》的社交生态都发生过怎样的变化?
从早期的380人常规同盟,到“小赛季模式”推出后的200人同盟,再到“族阀崛兴”赛季的40人世族,甚至于现如今与游戏玩法解耦,并横跨游戏内外的“家族”系统,《率土之滨》可以说是始终致力于构建多元社交生态,不断推陈出新以适应SLG玩家变化发展的社交需求。


那么追根溯源,是怎样的核心诱因,不断驱动着《率土之滨》去长线聚焦多元社交生态建设呢?GameRes认为可以从以下三个角度去分析与解释。
1、社交是玩家游戏过程中的底层需求之一
首先,从心理学角度来说,马斯洛需求层次理论曾指出,人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
其中社交需求不仅本身位于重要的中枢区域,“社交”这一行为更是能帮助人类实现顶层尊重需求、自我实现需求的前置条件,而游戏作为人类社会于虚幻世界中的映射,玩家的各项需求自然也会随之迁移至游戏中,由此为玩家在游戏中寻求社交、享受社交提供源动力。


2、SLG用户结构变化,带动玩家社交需求变化
一方面,社交是游戏玩家的底层需求,但另一方面,“社交需求”又是动态的,不同游戏品类的玩家、不同年龄的玩家又有着不同的社交需求。
就SLG游戏领域而言,随着时代更迭,近年来随着《率土之滨》等SLG爆款的持续破圈,早年间以中年用户为主的SLG游戏,开始愈发受到年轻人的青睐,这进一步导致了SLG游戏用户结构产生变化。
此前伽马数据发布的行业报告就曾指出,《率土之滨》的用户分布中,位列前三的是占比高达25.5%的大学生,占比11.6%的企业管理层,以及占比10.6%的中小学生,可见年轻人已成为《率土之滨》的主力用户群。


除了数据支撑之外,诸如去年年底《率土之滨》携手王建国、呼兰等新生代脱口秀演员合作推出的「率土·三国脱口秀」在B站播放量超百万的现象,也从侧面印证了年轻游戏群体正在成为SLG游戏重要的新生力量。


那么随着年轻用户基数的增长,他们与中年玩家不同的社交倾向,自然对传统SLG社交生态发起了新一轮的挑战,因此如何在平衡中年用户社交需求的同时,尽可能去满足这批年轻用户的社交需求,自然也成为了《率土之滨》近年来的思考方向。
3、从玩家需求出发,逐渐完善“社交差序格局”
2021年,网易游戏学院发布的一篇文章《从用户角度浅谈玩家的游戏社交之道》中,基于社会学中的“差序格局”理论,围绕游戏社交的深浅度,将游戏社交链由外自内划分为了四个圈层:

  • 利缘性社交(基于利益相关的内容而发展起的社交)
  • 地缘性社交(基于地缘/阵营等关系而发展起的社交)
  • 亲缘性社交(基于玩家的情谊属性发展起的社交)
  • 熟人性社交(游戏中最亲近的社交行为,更多指代一种游戏外社交,游戏更多作为另一种形式的社交平台)


同时,文章中也指出,70后/80后这批中年游戏玩家的游戏社交诉求,大多是共情式、功利型社交;反之,90后/00后的游戏社交则以合作式、竞争式、情感式社交为主。
那么将这套理论嵌套进SLG游戏中,可以发现,早期包括《率土之滨》在内的SLG游戏,社交体系几乎都主要围绕国家、同盟等大型组织铺设开,「利缘性社交」、「地缘性社交」是主导玩家社交行为的关键因素,这无疑也契合彼时大量中年用户的社交诉求。
但随着SLG领域年轻用户占比的扩大,在许多SLG游戏依然奉行老一套的社交体系时,《率土之滨》更具前瞻性的悄悄开始尝试通过200人小同盟、40人世族,循序渐进的打破了「利缘性社交」、「地缘性社交」的壁垒,持续强化着「亲缘性社交」的比重。
而随着“家族”系统的面世,不仅《率土之滨》的「亲缘性社交」占比达到了一个新高度,甚至于在“家族”跨赛季、跨平台等特性的加持下,我们已可以将之理解为一种推动玩家实现「熟人性社交」的有效途径。


基于此,GameRes发现,《率土之滨》在过去多年中,一方面基于对游戏玩家社交底层需求的深刻理解,另一方面基于对SLG用户结构变化的实时洞察,从玩家持续变化的社交需求出发,在一次次探索中,逐步实现了由「利缘性社交」至「熟人性社交」的全面渗透。
而随着探索的深入,《率土之滨》成功帮助自身也帮助SLG游戏填补上了“社交差序格局”存在的漏洞,补足了玩家们“亲密社交”维度的体验缺口,由此构建了一个全方位覆盖游戏内外,愈发完整的新型社交生态,不仅持续刺激着旗下用户生态的活性,更是为SLG游戏的差异化创新迭代指明了方向。
结语
在“精品化”时代大潮的裹挟下,在存量市场有限流量的倒逼下,“创新”无疑将是游戏行业未来很长一段时间的主旋律。
而在“创新”这条道路上,长线运营多年且始终稳居SLG市场头部的《率土之滨》,可以说是用种种实际行动,先后完成了内容创新、品质创新、社交创新等细分维度的突破,在行业中起到了突出的示范作用。
尤其是本次直指“亲密社交”不足的“家族”系统诞生背后,潜藏着的《率土之滨》对用户结构、社交生态变迁的观察与思考,可以说帮助行业捕捉到了用户侧尚存的巨大需求盲区,相信其中折射出的思路,也能够在后续为厂商们朝更多创新方向寻找突破提供一定的帮助。
那么下一步《率土之滨》的创新落脚点会在哪?目前我们尚不可知,但相信始终懂得顺应市场市场,揣摩玩家诉求的《率土之滨》,未来还将为SLG领域提供更多创意,带给玩家们更多惊喜。

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