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抓取手机端变体组合思路设想

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发表于 2022-6-29 09:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)抓取手机端变体组合思路设想

2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露

3)atlas.GetSprite(name)内存泄露

4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错
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这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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UWA QQ群2:793972859(原群已满员)
Shader

Q:关于变体收集的问题,PC端编辑器虽然自带收集,但是毕竟运行的时候是Editor环境,与真实移动端环境相差甚远。Warmup只会预加载列表中的组合,非Shader打包的全部组合。这样如果收集的变体非真实环境, 只会白白浪费CPU及GPU显存,等真实渲染的时候发现之前提交的组合非移动端所需要的,需要重新Warmup。

再者,如果做品质划分,比如精致画面开动态阴影,流畅机型关。这样会产生两套组合。理论上应该分成两个SVC,而PC是只能保存所有的变体列表。

综上,我设想解决方案就是通过真实跑手机,抓取手机的使用数据,来划分到不同的列表中,这样应该是最真实可靠的。

为了实现这个设想,需要能找到如何获得提交的变体数据,已知可以在profiler-CPU-Timeline模式下的Shader.CreateGPUProgram里面的meta_data里面可以拿到。

通过CS源码分析到NativeProfilerTimeline这个控件是绘制Timeline的核心类。NativeProfilerTimeline.GetEntryInstanceInfo这个函数可以拿到对应的meta_data。

但是这个类是C++底层写的,C#只是Draw去提交绘制。GetEntryAtPosition去根据鼠标位置来获得Entry,代码无法反射到EntryIndex。现在陷入了死胡同。

大家有解决办法或者新的思路吗?最好能获取手机上的变体列表。
A:可以在Graphics面板上勾选这个Log Shader Compilation:
编辑器下Console连接真机,这样就可以在触发Shader.CreateGPUProgram时看到相应的Log:

Autoconnected Player Compiled shader: Unlit/TestShader, pass:, stage: all, keywords FOG_EXP2

感谢宗卉轩@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/62a9a151898b3a7fa617d2d9
Memory

Q:最近项目玩的时间长了,内存一直暴增。在检查过程中,发现游戏中用了一个File.ReadAllBytes方法来读取几个5~10MB不等的二进制数据,加载完数据已经复制null,但是Mono还是一直增长,调用GC都释放不掉。

理论上来讲这个数组业务层已经没有引用了。但是,用Memory Profiler查看,内存还一直在。请教一下,有没有人知道清除的方法?

Unity版本 2019.4.9
A1:缓冲区不用每次都new一个。
感谢jim@UWA问答社区提供了回答
A2:如果是Mono版本的APK,可以试试IL2CPP。如果IL2CPP版本没有这个问题,应该是遇到Mono的Bug了,一次性分配较多的堆内存,会概率出现这些分配的堆内存无法回收的问题。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
A3:Boehm GC本身的缺陷导致的,可以搜搜BlackList,若有源码,可以有很多种避免或小修的改法;若没源码可以尝试:

1. 减少字典中Struct当Key;

2. 拆小文件,重写File的接口,复用内存。
感谢kent@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/6268b7d736a2fd066deabeaa
Script

Q:Unity版本 2019.4.23,发现在频繁调用atlas.GetSprite(name) 时会内存泄露,只增不减,直至崩溃!有人遇到过这问题吗?请问有什么好的解决办法吗?
A1:如果不考虑引擎本身Bug的情况下,内存泄露大部分都是引用没有处理好。可能有些地方还在使用这些资源,只是没关联上,导致无法回收这部分资源。所以可以着重先排查这部分功能。
感谢廖武兴@UWA问答社区提供了回答
A2:

//

// 摘要:

// Clone the first Sprite in this atlas that matches the name packed in this atlas

// and return it.

//

// 参数:

// name:

// The name of the Sprite.

public Sprite GetSprite(string name);

根据这段的说法是Clone,也就是说每次调用GetSprite,都会执行一次克隆操作,并且不会自动释放。

那么就要用管理脚本做一个缓冲池,重复的Sprite直接从池子里获取。并且释放的时候也从该脚本进行释放。

还可以做SpriteAtlas对象的键值对存放,方便获取和释放。
感谢canyon@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/61e4f27bd8413e18eb85c85b
Script

Q:Unity版本更新后Odin序列化,版本更新后,从2020.3.21更新到2021.3.41后就出现这个问题。
A:Odin仓库有个类似的问题,在3.0.13.0版本修复了,试一下升级插件版本:

https://bitbucket.org/sirenix/odin-inspector/issues/843/error-with-serializedmonobehaviour-on

感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/62b91963b72f303e19830fb5

封面图来源于网络
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今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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