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多数网上文章都是说Read/Write开关的重要性,能不开启就不开,否则内存占用就翻倍。无需多言。
可能你还忽略了以下几个选项也是比较占内存的,废话不多,直接上图。
原图
可以看到在Vertices一栏有Position, Normal, Tangent, Color, UV0数据 后面括号中表示的就是每一个点某项数据占用的字节数, 可以算一算 (12+12+16+4+8) * 216 = 11,232 ≈ 11kb, 在 Indices中也有占用类型为Uint16我们都知道Uint16占用了2个字节,那么就是 2 * 324=648 ≈ 0.6kb
关闭Tangents
关闭Tangents后的面板数据
可以看到关闭后的面板数据Vertices中占用降到了7.6kb, 算一下节省的内存比例是多少呢 7.6 / 11 ≈ 0.7 这么一下省下了30%的内存占用。
关闭Normals
关闭Normals后面板数据
关闭Normals后Tangents也自动关闭了,下降的幅度更大, 计算一下节省了多少内 5.1 / 11 ≈ 0.46 , 节省了54%的内存。
目前好多项目用的都是PBR渲染,很多情况下Normals和Tangents是无法关闭的。
我们可以考虑对LOD1, LOD2无需进行Normals和Tangents的计算的模型精简。
在对美术同学导出Model时也需要把握是否导出了多余的Color, UV和submeshes, 对于纹理 网格等的内存优化都是积少成多的。确认用不到的能省则省。
知包:Unity的一些优化点(内存)-Shader关键字_vertex,_fragment和_local |
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