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做实时渲染动画,UnrealEngine4,Unity3D,Blender如何选 …

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发表于 2022-6-28 07:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
推荐blender,ue和u3d都是游戏起家,缺少完整生态链,需要别的软件配合,pipeline搭建更难,blender除了软件,还包括管理系统blender cloud,还有一堆周边,这是最有价值的。
再更新一下,对于小团队,特指团队,自动化,pipeline非常重要,一个人一天挖井一米,那一千个人一天挖几米?项目上人,软件,流程管理的配合度,怎么强调都不为过。
至于和Houdini的配合,一般Houdini用来处理特效部分,可以分开渲染,最后合成在一起。也可能需要Houdini计算部分数据,需要熟悉常用交换格式,abc,dae,fbx,openvdb等等,https://vfxplatform.com/这上面有开发工具及其对应版本,Houdini和blender都遵守相应约定,可以自己写工具。
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再更一发,再来强调一次项目上的配合,可以用blender和任何的三维软件公司比较。blender有一个特别大的优势就是它有blender animation studio(后面简称BAS),虽然说是开源,有各种各样的人贡献,但它有一个衡量准绳,更准确的说是有一个收敛,这个收敛就是BAS的项目,去翻翻这些项目https://www.blendercn.org/enjoy很有意思,集中在动画电影这一领域,并不发散,换言之blender更多是在动画电影深耕(仅仅是猜测,欢迎探讨,不对请指教)动画电影既有质量高度,又有时间长度,以此来反向证明工具的牛逼。那么做一个动画电影都需要什么工具?可以先看看这里面都有些什么样的数字资产,layout,model,shader,light,render,rig,animation,FX,composing,edit等等,这些资产又可能有数个版本,多个持有者,多个审核者,彼此交织,必须要有一套asset manager管理起来,这套系统除了做资产管理还需要包含任务分配,审核,跟踪,甚至交流。好了,现在看看有没有三维软件公司提供了这些工具,答案是有的,autodesk和foundry
先看看blender的
blender一系列的解决方案,渲染管理有Flamenco,资产管理有Attract,云端服务有https://cloud.blender.org/,加上自身从2D到3D到合成剪辑,完整的构成了一个团队的pipeline。
再看看foundry 的产品线


再看看autodesk的
sketchbook,maya,max,mudbox,motionbuilder,flame,smoke,shotgun
blender是最有机的(几乎都是嵌入式的),是最小的,并且提供了源码。
我们看到什么pixar用maya,scanline用max,ILM用renderman,就感觉自己用了maya,max,renderman也能做出对应质量的项目,实际的情况是,这些公司靠着大量inhouse的软件和插件,靠着高效的管理流程,丰富的经验和老辣的人员,才成就了一个个高度,即使它们换c4d,换lightwave,无非就是中间某个资产换了个生产工具,质量一样不会差。同理maya,max,renderman进入国内都十几年了,软件更新了十几个版本,遍地是屎的情况还是没有太大改观。
谈到团队,谈到配合,可能先需要把项目能通畅跑起来,至于最求百公里加速4s还是5s,不那么关键。

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