A:增量打包时已经打包的Shader不会触发该回调,只有新打包的Shader才会。不管是Addressable打包或者是其他的打包方式都类似。如果需要通过IPreprocessShaders来进行Shader变体剔除,那么还是建议重新全量打包一次,或者打包时设置ForceRebuild。
A:测试了一下,在2019.4.14版本中,如果多灯光“影响”到了粒子系统,确实会导致本该合批的ParticleSystem不能合批,虽然本身渲染的时候不会对ParticleSystem产生实际影响。在2020.3.17和2021.3.4版本中都没有这个问题。对于不是2020及以上版本的Unity,需要调整一下Light的CullingMask,不让其对ParticleSystem所在的Layer产生影响,就可以合批了。比如粒子特效在TransparentFX层,光源的CullingMask不包括这一个Layer即可。
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