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本文预计最终在50000字以上,长期更新,创作不易,如果有你中意的游戏希望可以点个赞(●''●)
观前提示:受笔者的能力、精力、爱好等多方面因素限制,本文不可能收录所有的优秀游戏。而且相比起推荐的全面性来说,我会更重视推荐的精度与深度,我会尽量对单个游戏的剧情或者玩法方面进行较为深入和全面的评价,以避免一个游戏被寥寥几句话带过而造成推荐广而不精的情况,我推荐游戏不求多,也不求快,但我希望能用文字的力量使大家感受到这些游戏是真正的“不玩会很遗憾”的游戏。
也欢迎大家在评论区说出你心中的神作,对我提到的游戏有不同意见的也欢迎批评指正,毕竟一千个玩家心中有一千个哈姆雷特,仁者见仁,智者见智,大家在一起交流能够求同存异就好。
游戏目录:(更新中)
< data-pid="KNltUFwz">1.血源诅咒 </p>2.黑暗之魂3
3.只狼
4.艾尔登法环
5.荒野大镖客2
6.巫师3:狂猎
7.神界原罪2
8.上古卷轴Ⅴ:天际
9.战神4
10.神秘海域4
11.对马岛之魂
12.Grand Theft Auto V
13.英雄无敌3
14.恶魔城系列
15.人狼村之谜
16.火焰纹章:风花雪月
17.异度之刃2
18.塞尔达传说:荒野之息
<hr/>一、血源诅咒(参考游戏时间:一周目30-40小时左右)
浴血而生,嗜血而亡
血源的故事设定在维多利亚时代的英国,经历了时代的变革与经济的腾飞,维多利亚时代最显著的特征之一就是它的富庶,直至今天一直都是这样的,英国一直都是全世界最富有的国家之一。然而这种富庶更像是一种罪恶,在维多利亚时代,财富的分配始终不均,贫富对比十分明显。一方面,有贵族宫殿式的庄园生活;另一方面,则是农人破败的茅屋草舍。一方面,是工厂主舒适的生活享受;另一方面,则是失业工人绝望的生存挣扎。世界霸主的光辉不在。
在血源中,你随时可以感受到场景的破败,阴森,就像那些建筑,尖顶的教堂,雪中的城堡,月下的古老学院,精致美丽,却萧瑟可怖。教会推崇的血疗,因为过度使用与探究,也在繁荣凋零后为亚楠带来了毛骨悚然的兽灾。时代背景与故事内容均与克苏鲁的精神契合,血源的设定也严格遵循了克系的内核。
真相甜蜜诱人又危险,但从未阻止猎人前仆后继去找寻,当我跟随无形的指引,本能的好奇,在迷宫一层一层深入,穿过漆黑的森林到达荒废的拜伦维斯,在曼西斯梦魇向着顶层奔跑,在研究大楼一层一层往上,在渔村沿着潮湿的溶洞最后到达海滩,眼前的景象宁静又诡异,远处即是星辰钟塔的微光,我逐渐疯狂,甚至脱离了人类的形态,但为了那所谓的真相仍在所不惜。我们为什么喜欢血源,大概是因为每个人心中都有那该死的好奇心,渴望接近真相,害怕却又心存侥幸。
血源的美是隐晦而不露锋芒的,路德维希即使兽化也能回忆起“真正的导师”,最可怕的怪兽,最皎洁的月光,最肮脏的与最纯净的。正如无法承受的真相之于人类,明知前方是不可名状的恐怖却依然无法停下,如此精美绝伦的黑暗,吸引人堕入未知的深渊。这种神往,或许是这个疯狂怪诞的绝望世界里残存的一丝病态的美与诗意。
《血源诅咒》的战斗系统是在魂系列的基础上建立的,但也具备自己的特色,即战斗中的高机动性,这样的高机动性使《血源诅咒》的战斗节奏变快,盾一类的副手武器只有两样,多半也只有在特定地点才有机会使用,而更多的是远程武器组成,并且游戏中在被敌人击中后的短暂时间内有一段虚血,可以通过连续攻击敌人进行回复(血之复仇机制),这也侧面的印证了游戏在鼓励玩家主动攻击。
与黑魂中的盾反不同,血源独创了适应面更加广泛的枪反系统,在黑魂中我们必须得贴近敌人在并敌人的攻击的间隙进行弹反才能够触发处决,容错率较低,而血源中则可以在远处较安全的地方使用枪械打断敌人攻击,接着凭借高机动性在敌人回复之前进行处决。
即便在这漆黑的夜晚,我依旧能看到月光。——教会第一猎人路德维希
游戏平台:PS4独占
推荐版本:老猎人版本
推荐剧情解读:B站魂学家疾风华莱士、龙崎棒棒糖、dogsama
推荐配套视频:B站建筑学解读贝奥武夫123
推荐音乐:
1.Cleric Beast——斋藤司,神职者野兽/白羊女BGM
2.The First Hunter——斋藤司,史上第一个猎人格曼BGM
3.Ludwig, the Holy Blade——铃木伸嘉,被诅咒的路德维希BGM
二、黑暗之魂3(参考游戏时间:一周目40-50小时左右)
末日将至前的英雄悲歌
黑暗之魂系列,是一部深沉的黑暗神话,是一段厚重的末世悲歌。
现实中,人类之所以超脱于一般的物种,在于会制造和使用工具。在所有工具中,“火”或许是促使人类进化最重要的一项。火焰给了人类寒夜中的温暖,给了人类热腾腾的熟食。而在黑魂的世界中,一切的故事也起源于火。初火的产生来源于哪里无人知晓,但它确实给上古混沌世界带来了唯一的光明,是一切能量的来源。最先取得火的能量者,又被称作最初的神。与火同时产生的,是神口中被称作“矮人”的人类,但他们并未有幸分得火的能量,有光的地方就会有阴影的暗,人类们取而代之获得的是与火一同产生的黑暗能量——人性,又称作“黑暗之魂”。
听到“黑暗”一词,我们总会把它与“邪恶的”相关联。但事实上在这部作品中,黑暗只是与对立与光明的存在,就像阴阳的两极。黑暗不意味着魔鬼,光明也不意味着正义。而世界的自然法则也是光与暗的交替变化,大趋势永远是从光明变为黑暗,后又从黑暗回到光明。
然而,获得初火力量的初代神明们不能接受光明的注定暗淡,就如同北欧神话中喝下智慧之泉的奥丁最终得知“诸神的黄昏”一般,黑魂世界中的众神也想尽办法延续光明,但随着初火火苗的逐渐渺小,黑暗的到来似乎已是命中注定。在光明即将陨落之时,具备强大能量的初代神王——“太阳王”葛温,以自己为薪柴缓缓步入初火之中,重新燃起了足以再烧1000余年的熊熊烈火,而牺牲了自己的葛温,被后人赋予了一个极具悲壮色彩的称号——初代薪王。
从此以后,发现了新续命手段的神们,开始每隔一段时间选择一位具备强大力量的生命成为薪王,并将他投到初火中。“人肉为薪,以溯光明”,在残酷的世界法则下,世界似乎保持着微妙的平衡。
但时间不知过了多久,到了《黑暗之魂3》的世界,经过不知多少代薪王的传火,初火的光焰终于还是越来越暗淡,而且因为难以忍受被燃烧的痛苦,新的薪王宁愿初火熄灭也不愿意传火。我们玩家扮演的主人公,是一个曾被当做薪柴燃烧过的连名字都没有的“已死的灰烬”,为了维护初火最后的光芒,我们从棺材中爬出,踏上了寻回薪王的征程。而最终历经重重磨难,我们自己成为了这个世界上最适合成为薪王的人。面对渺小的初火,是投身其中,还是彻底灭火,全凭玩家一念。
黑魂世界中有一个又一个小小的故事,如果不是有心在游戏中寻找线索,或许打通关好几遍也根本不知道这些故事。但,这不正是英雄吗?英雄出场不全是伴随着凯旋,更多的英雄是沉默无声的。英雄之所以为英雄,不一定衡量于丰功伟业,可能是在于为了信仰做出了多大的奉献。就如同黑暗之魂世界里遇到的那些人们,他们在末日将至之时,每个人都有自己的坚持和信仰,他们不会傻乎乎向你讲述他们的故事,但如果你用心去探寻,会发现他们每个人都散发着灵魂,他们知道自己要做什么,他们把信仰和使命视作高于自己的生命,他们往往言语不多,他们往往不会聒噪,但他们的悲歌却振聋发聩。
黑暗之魂系列是三部神奇的作品。如果你把他当动作游戏玩,你会说,这真是一个好游戏
但可能你只领略到了30%的魅力。
如果你用心探寻游戏中的故事,感受了动人的剧情,你会说,这真是一部神作
但可能你只领略到了70%的魅力。
如果你读过但丁的《神曲地狱篇》,如果你看过《剑风传奇》,如果你在意大利米兰大教堂找到了游戏中亚诺尔隆德的影子,如果你也觉得混沌废都伊扎里斯和吴哥窟有千丝万缕的联系,如果你曾穿着中世纪盔甲进行一场械斗,如果你也曾被北欧神话和希腊神话所吸引,你会说,这真是一部艺术品。
来时阶梯犹在,去时风沙连天。全黑魂的最终一战,在时间的尽头展开,没有古龙,没有神灵,没有巨人,没有恶魔,一个余灰,一个奴隶,在预言的半途相遇,在命运的十字抗争。 游戏平台:全平台
推荐版本:年度版(自带dlc1+dlc2)
推荐剧情解读:B站魂学家疾风华莱士、龙崎棒棒糖、dogsama
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4.Slave Knight Gael——北村友香 (Yuka Kitamura),黑魂3DLC最终BOSS奴隶骑士盖尔BGM
三、只狼(参考游戏时间:一周目30-40小时左右)
有死之荣,无生之辱
没有哪一种深刻的不满不是宗教性的:我们的衰败都是由于我们无力构想并祈求天堂,而我们的不适则都是因为我们与绝对的关系太过脆弱。于是他尽力想进入善良与希望的世界,然而他那些努力却也都一概无效,而且违背天性,因为哀伤一直延伸到了我们堕落扎根的深渊,哀伤是原初罪孽诗意之所在。 魂系列的故事始终围绕着虚构或现实中的信仰,关于永生崇拜,神秘主义,神话和宗教,在借鉴其他作品的同时,以一种非常模糊的方式来构筑故事,从而留下了大量的隐喻,让我们以自己的方式去寻找和理解故事。就像《黑暗之魂》受到三浦健太郎的《剑风传奇》的影响,《只狼》也受到了沙村广明的《无限之住人》的影响,特别是狼与万次的人物形象,同样获得不死之力的万次希望以通过杀死一千个恶人的方式来赎去自身的罪孽,并在此之后拜托比丘尼解开赋予自身不死性的血仙虫从而令他正常死亡。
对比《只狼》中的龙之归乡结局,狼同样采取了向神返还不死之力的救赎方式,尽管表现方法不同,但对生死命题的探讨,对寻求救赎的方式却是异曲同工。作为各种宗教都存在的根本性命题之一,救赎,魂系列作品不以超越神性的方式来完成人的救赎,例如《新世纪福音战士》中的“人类补完”。而是相反的通过引导人们产生对死亡的不断思考以及深层的哀伤,为被强力规则压抑的自我意识的觉醒提供一种可能,认识由这种可能所诞生出的死亡的真正意义,并最终用参照者自己的死亡实现了复归人性,向死而生的救赎。
魂系列作品这种关于救赎主题所带来的反向的张力,正是建立在其大量极具有象征意义符号的宗教隐喻之上,并通过背景的设定与场景的构筑展现给我们。
《只狼》中通过描写源之宫内平安时代的贵族、水生村村民、仙峰寺僧人、以及苇名玄一郎从人到非人的转变,来展现人类追求永生,却被最可怕的方式反噬的景象。这种对不朽的诱惑轻易摧毁了人们固有的原始信仰——佛教。散落在苇名之境各处残破的佛像和破败的神祠成了最具有象征意义的符号之一,它反衬了这种永生带给人和人的信仰的无尽摧残。
而这种外表被摧残的大量佛教意向,首先涉及到佛教教义与生死论的关系,《只狼》中僧人以超脱轮回之苦为自己渴求龙裔之力的行为进行辩解,这其中以仙峰上人及其后继者为代表体现了两种佛教理论,即大乘佛教的净土真宗与小乘佛教的密宗,按净土真宗的说法,人于临终之际会面临业力的升沉决算,由业力所感,见到种种怖畏或殊胜的景象。所谓“一念成佛,一念成魔”,当时是,若定心成佛,放下对世间的贪念与执迷,便有机会蒙佛接引,托生净土而离苦,否则,唯有继续在六道轮回中生死流转。仙峰上人最终选择了以净土真宗的法门来寻求救赎,而其后继者们则偏离和曲解了密教修行的途径。
其次在场景的构筑上,魂系列的作品一向以场景的设计为人称道,往往通过营造立体的封闭空间来体现无限的时空间关系。这无疑借鉴了但丁的《神曲》以及弥尔顿的《失乐园》的上升感,无论是从《黑魂》中从的罪业之都到大书库,还是《只狼》中的从苇名之底到源之宫。
这种向上的跃动感也反映在《黑魂》与《只狼》中的建筑物构成——哥特式教堂与天守。《黑暗之魂》中冷冽谷轻盈而高耸的哥特式建筑群为我们提供了在一个封闭的空间中最为直观的宗教隐喻,这种感受在主角面对法王沙力万时达到了高潮。战斗场景被置于高旷明亮的教堂大厅,月光透过巨大的立面窗户上斑斓的玻璃,高高在上的花窗透视着的精神之光,使人产生一种对空灵而神秘的天国肃然起敬的宗教心理。同时也激发出一种深刻的罪孽感,银色月光照耀下的冷冽谷仿佛隔绝了罗德兰无尽的绝望,也许来自画中世界的沙力万比主角这个被使命驱使的灰烬更了解世界的真相,万物皆朝向衰亡,如初火般绚烂的开场,终将在静默中终结。也许吞噬者阿尔德里奇的扭曲并非疯狂,在绝望中步入毁灭亦或在毁灭中获得新生?遍布教堂各个角落里神态痛苦、身受折磨的塑像更是加深了这种质疑。在经历了这脱胎换骨般的的精神氛围感受后,当主角走出教堂,仰望星空中高耸入云的塔尖时,不难不说已经经受了一次精神上的洗礼。
在这里,哥特式的建筑设计不仅仅是反映中世纪的人们亦或是被宿命支配的灰烬在痛苦现实中的绝望,更是表现了人性被禁锢同追求自由意志之间的巨大反差。同时另一重隐喻来自于无论是此处还是洛斯里克王城或者幽邃教堂,肃穆庄严的顶部尖塔与腐烂颓败的底部下层——无休止的杀戮,吃人者与被吃者,蛆人与罗莎莉亚所代表的混沌意向,也隐喻求道者们的信仰,是建立在多么荒谬和黑暗的基础之上。
我们同样可以把这种由空间感产生的隐喻类比到《只狼》中来,从苇名之底到仙峰山再到源之宫,可以看到诸多“圣地”或者“神域”都建立在山之顶端,日本神话中习惯将山顶看作神明居住之地。我们的自下而上的寻找救赎之路恰恰与自上而下的罪孽相遇,这难道不是对宗教信仰者最悲观主义的一种隐喻吗?
如此一来,苇名的长夜即将破晓——苇名弦一郎
游戏获奖:2019年TGA年度最佳游戏
游戏平台:全平台
推荐剧情解读:B站魂学家疾风华莱士、龙崎棒棒糖、dogsma
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1.Gentle Blade——北村友香 ,柔剑永真BGM
2.The Owl——北村友香,3年前义父BGM
四、艾尔登法环(参考游戏时间:一周目80-120小时左右)
魂系游戏的集大成之作
开宗明义,我必须说现在网络上一切对于艾尔登法环盖棺定论式的评价都是为时尚早的,黑暗之魂2靠3个质量极高的dlc浴火重生,黑暗之魂3和血源诅咒凭借环印城和老猎人这两个远超本篇质量的dlc得以百尺竿头更进一步。大家可以仔细想一想,如果不考虑dlc,黑魂3本体或者说血源诅咒的本体质量真的会比艾尔登法环更高吗?许多人习惯性地用前作的本体+dlc去和法环仅有的本体做比较,再得出法环质量不如前作的结论都是不合情理、不合逻辑的。
因此这篇对法环的评价,我也会抱着“让子弹再飞一会”的心态,尽量多提优点,搁置缺点。
进入正题,艾尔登法环的开放世界设计思路与它的叙事风格互相结合。直到通关之后我依然无法概括它到底讲述了一个怎样的故事,甚至连谁是谁都无法分清。但与旷野之息又有所不同,艾尔登法环的故事不是尽可能地被缩减至无,而是因为内容太多太零碎以至于单凭一个人的力量无法拼凑成功。电子游戏(尤其是开放世界游戏)可以包容高度去中心化的叙事,即使每位玩家收到的程序相同,但根据探索方向的不同,她/他所接收到的文本内容、叙事节奏都不会完全一样。
或许有人(“环学家”)能够像我们介绍希腊神话一样,最终整理出一条这部黄金树神话的“故事脉络”,但对大部分玩家而言,这只是一个解不开的谜团,我们只能在NPC的只言片语、海量的物品介绍、难以击败的半神和广袤的猩红大地那里接收到无法整合在一起的印象碎片,而在碎片背后是像树枝网一样错综复杂的扭结。玩家不再是占领着一块新大陆的全知之神,而是与无法弥合的不完整性、与无法被解开的谜团如影相随,她/他不是后世传颂神话的吟游诗人,而是生活在神话里的当下之人,根据自己的体验编织出全然不同的叙事顺序、应答悬在空中的谜团。
除了叙事风格之外,建筑设计和场景构建也使得魂系游戏得以脱胎于一切其他的游戏类型,在这里我必须说一句暴论——艾尔登法环中的建筑设计是游戏史上之最。
一直以来,魂系游戏都以其古朴而宏大的场景叙事吸引了众多玩家。这次艾尔登法环开放世界的庞大规模,更是将场景设计推到了一个无以复加的地步,教堂、城堡、神庙、宫殿,这些出色的建筑设计共同塑造了一个绚烂的史诗世界。
穿过史东薇尔城,漫步在利耶尼亚湖的浓雾之中,你会看到一座高耸的建筑矗立在峭壁之上。尖耸入云端的天顶,彷佛要穿透苍穹般去一窥群星的神秘,那正是雷亚卢卡利亚魔法学院。
美好的事物总会走到终点。
这是宫崎老贼在他的所有作品中都贯彻的主旨(恶意),但它的本质不是恶,而是一种非常自然的现实。只不过宫崎英高经常描绘美好的结束、伟大的毁灭。
罗德兰衰败了,亚诺尔隆德荒废了,洛斯里克王国名存实亡。时间尽头的环印城一触即碎,淹没在漫漫黄沙里。苏美鲁王国在故事开始前就深埋泥土。受剑圣苇名一心庇佑了二十年的苇名国,如今已是一片火海。城池陷落,王国倾覆,宝剑锈迹斑斑,百姓化作枯骨。而所有不朽的英雄传说,都会被时间的齿轮一点点碾成齑粉。乌薪王葛温会在初始火炉中被烧尽,亚尔特留斯的伟大意志会被深渊侵蚀。老猎人们会被兽血感染,吞噬黑暗的不朽古龙会被黑暗腐化,豪气万丈的苇名一心会病死在天守阁里。王朝更迭,英雄迟暮,这本都是十分正常的事,这是自然规律。在宫崎英高的世界里,想要违背规律逆天改命的人,都不会有什么好下场。不死则永远是一种诅咒,是一种扭曲的生存状态。
宫崎英高为他的游戏赋予了潜藏的画外音:接受现实。
玩家们要接受现实。在残酷而合理的现实里,玩家会找到一些精神依托。譬如白蜘蛛,鸟姐,洋葱骑士。但我们都知道就像那些传说会走向结束一样,这些被赋予灵魂的npc终归会在某个时间点履约般迈向死亡。有一些死亡很是平淡,有一些则极具仪式感。但无论如何,死亡也是这些作品里最稀松平常的事了。
唯一不会逝去的就是“逝去”这件事本身。魂系列的悲剧并不会过度渲染、刻意煽情。许多令玩家痛彻心扉的死亡和结局,都在物品说明上平淡的记录着,或是在角落留下一具被遗忘的遗骨。这些悲惨本质上都是现实的复述,是措辞寡淡的日记。
有所觊觎之人不会得偿所愿,英雄和王国都在苟延残喘。玩家的脚步一直向前,从罗德兰到苇名国,黄土下满是尸骨。
宫崎老贼的故事是从一本书的最后几页开始讲。无论这一切曾经有多么辉煌伟大的过去,但现在,书中几近空无一人。一段耀眼的历史早被翻了过去,然后是衰败、灭亡,最后你翻到了这本书的最后一页。
魂系游戏的初衷不是悲剧,而是创造一个世界,纯粹地展现这个世界的结束。这本是一种风格独树一帜的美学设计。但悲剧是美好事物的毁灭,这大概就是宫崎英高的“恶意”了。
&#34;The battle is over, I see. I do solemnly swear. To every living being, and every living soul. Now cometh the age of the stars. A thousand year voyage under the wisdom of the Moon. Here beginneth the chill night that encompasses all, reaching the great beyond. Into fear, doubt and loneliness... As the path stretcheth into darkness... Let us go together. My dear consort, eternal.&#34; ——菈妮
游戏平台:全平台
推荐剧情解读:B站魂学家疾风华莱士、龙崎棒棒糖、dogsama
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1.Godskin Apostles——富沢泰 (Tai Tomisawa),神皮贵族/使徒BGM
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3.Malenia, Blade of Miquella——北村友香 (Yuka Kitamura),米凯拉的锋刃玛莲妮亚BGM
4.The Final Battle——斋藤司 (Tsukasa Saitoh),最终战BGM
五、荒野大镖客:救赎2(参考游戏时间:一周目60-80小时左右)
在1899年的美国西部体验亚瑟·摩根生命里的最后半年
整体上来看,本作可说是一部非常“反游戏”的作品,某种意义上是电影和小说在视觉娱乐领域的一种延伸,专注于沉浸和代入式的体验,而非传统意义上注重“互动性”的设计。
本作模糊了边界的的深度沉浸式设计,使得在游玩过程中,“你”会深度地代入“亚瑟·摩根”这个人物。《RDR2》中的你实际上深度地扮演了亚瑟·摩根其人——透过他与陌生人说话的语气,他与身边人的互动方式,他的立场和社会关系等等。在和美洲原住民酋长豪雨聊天时,亚瑟突然提到自己也曾有过一个儿子和一个年轻的爱人。在了解到亚瑟·摩根和前女友玛丽有情人终难成眷属的孽缘后,你会非常主观地认为亚瑟的情感关系只限于青年时代和玛丽的恋爱。设计上高度的代入感,使得此时“死去的儿子和爱人”这一话题令颇有些措手不及。
从无人知晓的黑水镇失败开始,范德林德帮逐渐陷入黑暗,开始变得臭名昭著。
或者说,达奇之前只是掩盖了自己的本性,甚至他自己都未曾发现,而迈卡的出现,契合了他疯狂的一面,何西阿则代表了他理智的一面,所以当何西阿死后,达奇的想法明显倾斜了。达奇有个小箱子,里面放着大家的钱,连亚瑟都认为这箱子放在营地外,殊不知,这个钱箱一直都在达奇身边由他亲自保管,也许这些钱早已足够帮派逃往西部,也许再干一票大的我们就走压根就是个谎言,就是个幌子。这让我想到神海4里内森对山姆说的,这种生活很刺激,即便九死一生,当你完成这次冒险就会有种空虚感,想立刻投入下一次冒险。所以就不难理解达奇的所作所为了,他后期已经不是为钱了,更多的是为了犯罪而犯罪,你能想象达奇经营农场的样子吗?达奇也知道,犯罪是他的生活方式,他知道时代变了,他只是在等待审判的那一天。
这场残暴的欢愉,终将以残暴终结。
主线前六章游玩部分给人的最大感受是:不管你出发时是为了做什么,在经过一两个转折后,最后总是变成一场一对几十的大屠杀或大逃亡。这样的设计贴合了剧情里范德林帮作为法外狂徒性质的转变——整个帮派从有底线的游荡者一步步地堕落,最终成了令人闻风丧胆的屠杀团。而这里的每一步,都有“你”的参与。老大达奇从剧情一开始风度翩翩的侠盗领袖,一步步地向着毫无底线的人渣堕落着。而类似经历的不断累积,也构成了“你”作为“亚瑟·摩根”和老大达奇逐步发生立场对立的情感基础。
最后两章的“尾声”和主线前六章正好相反,一种真正意义上的“反游戏”。你扮演劫后余生的约翰·马斯顿,做着一个普通牧场工人的每日工作————驯服发怒的公牛、铲粪、挤牛奶、安装栅栏、送货和训马。这个部分最初的游玩和前六章的疯狂杀戮是如此脱节,以至于“你”作为“亚瑟·摩根”的部分会感到困惑。
如果用电影来类比,尾声的两个部分实际上对电影《拯救大兵瑞恩》的一种致敬和延续:汤姆·汉克斯死前反复说到:Earn it,而在电影末尾我们虽然知道获救的瑞恩度过了充实的一生,但其过程却无从得知。而在《RDR2》的尾声,正是让你亲手一点点地实践这个过程————从“至死未能脱离帮派的亚瑟·摩根”中脱离出来,成为“脱离帮派生活的约翰·马斯顿”:找工作,做农活,和儿子一起赛马,挨妻子的骂,洗心革面去银行贷款买地买房,亲手建好自己的新家,和阿德勒夫人一起赚赏金还贷款,和儿子一起钓鱼遛狗,陪妻子看电影,向妻子正式求婚,去找迈卡算总账以及举办自己的婚礼。
普通的温馨的家庭,勇敢的爱人,可爱的儿子,宠物狗,父子一起赛马、一起钓鱼,在电影院里与爱人紧紧相拥,亲手为她戴上戒指······以上种种,都是前六章里亚瑟·摩根生前和恋人玛丽一心向往却终究无力触及的生活。身患肺结核的亚瑟·摩根在第六章结尾半是欣慰半是遗憾地死去,玛丽在尾声结束时身着丧服在他的墓前哭泣凭吊。如果当初两人不那么倔强,如果玛丽提议私奔时,亚瑟能够更勇敢一些,或许就不会那么遗憾了吧,或许迎接他们的会是另一种人生。
整个尾声部分,都是在刻画一个“法外狂徒”如何从原有角色中逐步脱离出来,成为一个普普通通的美国西部农场主的过程,和前六章氛围的对比之强烈,令人动容。亚瑟的自我牺牲救下了马斯顿和阿比盖儿,而随着马斯顿的洗心革面,亚瑟·摩根的人生也在马斯顿一家身上得到了延续与完整。在这种意义上,恰恰是最为平淡的尾声,揭示了本作的核心主题——Death and Redemption,在牺牲中救赎,在救赎中存留希望。
但如果了解RDR1的剧情就会知道,约翰·马斯顿看似充满希望的生活,实际也仅仅剩下四年。亚瑟·摩根的牺牲给了马斯顿一家四年的幸福生活,但终究不能使马斯顿逃离被平克顿侦探社灭口的末路,也不能避免马斯顿的儿子小杰克走上为父亲复仇的道路——而他本应去过另一种不同于父辈的人生。
亚瑟的死最终没能拯救马斯顿,而马斯顿的死最终让小杰克回归了父辈走过的路。可是,谁又轻言这样的牺牲不值得呢?比起RDR1的宿命论式轮回的残酷,RDR2则把希望留住了——过去我没得选,现在我想当个好人;我已经没救了,但马斯顿一家还有希望,他们值得活下去。
通关后从背包里发现了年轻的亚瑟和玛丽的合影,两人亲密地站在一起,彼时他们眼中看到的,又是怎样一种未来呢?
你看到的是一个变了的人,而我看到的是一个露出本性的人。——约翰马斯顿
游戏平台:全平台
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1.See The Fire In Your Eyes——Various Artists
2.That&#39;s the Way It Is——Daniel Lanois
六、巫师3:狂猎(参考游戏时间:一周目80-100小时左右)
仇恨与偏见永远无法连根拔除。
从标题就能看出《巫师3:狂猎》这部作品的核心故事将围绕着“狂猎”这个元素展开,其实关于狂猎,凡接触过带有欧洲神话背景的游戏或者其他影视作品,多多少少都化用了这个元素,例如《魔兽》系列中巫妖王率领的天灾军团,其原型就是狂猎,连阿尔萨斯和艾瑞汀那副恐怖的甲胄都有几分相似;另外像《冰与火之歌》中描述的北境长城之外的异鬼以及其手下的无数尸鬼组成的大军,也似乎与狂猎有着千丝万缕的渊源。狂猎代表着死亡、寒冷、毁灭,如同恐怖的军队过境,践踏生灵,留下废墟,这就暗合了光明与正义对立面的势力原型,成为文化作品反派的首选。
除了狂猎之外,《巫师》中还大量引入了西方神话寓言中的经典怪物,如狮鹫、海妖、恶灵、水鬼、鸡蛇兽、石化蜥蜴、恶龙等等,当然在对西方传统怪物的编选设计上,早有《英雄无敌》系列珠玉在前。另外《巫师》中还出现了对很多著名神话童话故事的改编引用,例如DLC中的湖中仙女和湖中剑就是对凯尔特神话亚瑟王传奇的改编。整个《巫师》系列可以毫不避讳的说,是一部欧洲神话的集大成作品,它涵盖了北欧神话、希腊神话、日耳曼神话、凯尔特神话、亚述-巴比伦神话、高卢神话以及加泰罗尼亚神话等等,通过利维亚的杰洛特,带出了猎魔人、女术士、精灵、巫婆、矮人、侏儒、狼人、吸血鬼等奇幻角色;带出了帝国、联盟、群岛王国、反抗军、公国、异界来客等多方势力;带出了昆特牌、庄园酒会、冶炼锻造、酿造种植、节庆祭典、赛马格斗等社会生活;带出了炼金术、天文地理、服装设计、文学艺术、历史、神秘学、商业经济等学术探索……不能不说《巫师》如同一本反映当时欧洲文化方方面面的百科全书一般,作为游戏实在难能可贵。
《巫师》的成功,对欧洲文化的深入挖掘探索只是一个方面,一部作品能够称得上伟大,必然要触及读者玩家内心深处某个柔软的部分。当然也有很多游戏作品能够凭借其足够优秀的素质和强大的设定获得成功,这就是所谓的“任是无情也动人”(宫崎老贼),但要想真正深入人心,“情”是不可少的。这也难怪《血源诅咒》是很多人心目中的神作(包括我),但遗憾只能在那年的TGA上陪跑,而《巫师3》不仅斩获了15年的年度游戏,竟然仅凭借一个DLC就拿下了16年的最佳角色扮演游戏。
说到情,就不能不提《巫师》中塑造的一个个生动饱满的角色了。通过女术士打桩机杰洛特,玩家在游历过程中认识了各色各样的人物:包括主见果断,最后追求自由爱情和兰伯特一起浪迹天涯的凯拉;被复仇心笼罩,但依然霸气十足的猫头鹰女术士菲丽芭;英俊潇洒的忽悠之神,杰洛特最好的朋友吟游诗人丹德里安;老实憨厚粗犷又神经大条的矮人卓尔坦;凯尔莫罕最年长的狼学派猎魔人,如同父亲一样的维瑟米尔;石之心中丹德的同学,善良而勇敢的女医生夏妮;威严凶狠冷酷强悍的枭雄,尼弗加德帝国的皇帝恩希尔;陶森特公国撕裙骑马霸气测漏的女公爵安娜;强壮耿直的史凯利杰领主克拉奇以及他的儿子希里的青梅竹马哈尔马;神秘的异界精灵,不知其真实目的的阿瓦拉克。以及带着“林中夫人”名号的三位邪恶巫婆和被她们囚禁的女巫之母;率领着异界精灵军队巨舰,纵横驰骋的狂猎之王艾瑞汀和他的两名手下大员;另外还有我们宁可放弃一切也一心想救妻子女儿却随时要来一把昆特牌的男爵(笑)。
以及我们最美的三位女主角,小猫咪一般热情温柔的特莉丝;高冷气质女神大老婆叶奈法;叛逆又令人不得不爱的女儿希里。说到她们,又不得不提三场最主要的情感戏:一是和特莉丝(灯塔,敲黑板)的庄园蒙面酒会,面对即将远离的特莉丝,轻抚她一头火焰般的红发,除非真是gay洛特,否则有谁能忍得住不吻她!一是和大老婆(独角兽,敲黑板)坐在雪山之巅的废弃船骸上,眼前是茫茫的一片雪雾,轻搂着她的肩膀,呼吸着叶奈法从未表现出的温柔。
另外,《巫师3》还选用了一个非常特殊的方式来拉近杰洛特和玩家之间的距离。白狼做的每一个选择,每一次判断都来自于玩家的本心,这让主角杰洛特在一定程度上附着上了玩家的性格色彩,而玩家的每一次选择也必定接受自己造成的后果,是放任屠杀整个村子还是牺牲几个小孩,大多数的抉择后面都是一次关于人性的心灵拷问,这使得游戏的深度产生了质的跃迁。其实《最终幻想15》也试图通过这种选择题方式讲故事,结果和《巫师3》比起来,真是简陋浅显得可怜,于是我更加崇拜波兰人那种大胆与自信,杰洛特是CDP最重要的角色,他们却可以放任玩家来定义他的人性取舍,尽管这种做选择题的游戏形式《巫师3》不是初创者,但它却是把这一系统与游戏剧情结合做得最好的一个。
就像游戏最后关于希里的命运,设定了五个关键性的选择,是严是慈,是放手让希里去成长,去感受人世的残酷,还是小心翼翼地保护她,给予她厚重而坚实的安全感。任何选择都没有对错,有的只是本心。
“他是以狩魔猎人的姿态死去的吗?”
“不,他是以英雄的姿态死去的。”
游戏平台:全平台
游戏获奖:2015年TGA年度最佳游戏、2016年TGA年度最佳RPG游戏
推荐版本:年度版(自带dlc1石之心和dlc2血与酒)
推荐剧情解读:B站up主Leya蕾雅的巫师专题
推荐衍生游戏:巫师之昆特牌:王权的陨落
推荐音乐:
1.Wolven Storm——Marcin Przybylowicz,普莉希拉曲
2.The Fields of Ard Skellig——Marcin Przybylowicz,史凯利杰BGM
3.Kaer Morhen——Marcin Przybylowicz,凯尔莫罕BGM
4.The Slopes of the Blessure——Piotr Musial,陶森特BGM
七、神界原罪2(参考游戏时间:一周目100-120小时左右)
欧美RPG相对于日式RPG而言的一大特点就是极高的游玩自由度,本作也是如此。在绿维珑的世界里,你可以随心所欲的探索,冒险,战斗,在这里你可以是正义伟岸的英雄,是无恶不作的恶棍,是追寻知识的学者,是典雅大方的贵族,亦或是做一个精致的利己主义者,一切都掌握在你的手中。而在整个旅途里我们会结识各种各样的NPC,你无需瞻前顾后,即使一些很重要的角色死了,故事也能继续的下去。所以,怎样去完成一个任务也是八仙过海各显神通,使用你的三寸不烂之舌去说服,依仗你锋利无比的武器正面突破,暗中下毒无声无息,借刀杀人驱虎吞狼?在我游戏过程中不止一次的卡关,当在网上找寻攻略的时候,看到网友们百花齐放,千奇百怪的解决方法时,我只得惊呼——这样也行?
当然,开放自由的同时如果不能很好的以一条主线绑住玩家,那么很可能就像断了线的风筝一般最后一去不复返。本身游戏的剧情就非常出色,游戏中制作组为我们呈现了一个派系众多,无比复杂的游戏世界,在这样一个世界里很难去评判是非对错,就如我前文所说,选择权在玩家手中。而6位主角的个人剧情也非常不错,通过完整的一条主线把6位主角串联在一起,而同样的,因为立场不同,伙伴也可能变成敌人,可以说了除了选中的那位主角,其他的NPC都是亦敌亦友的关系,前一秒可以谈笑风生,下一秒也许就会兵戎相见,人生如戏,世事无常。
游戏的战斗系统是战棋类回合制,放在如今快餐节奏的年代,很多玩家难以接受也并不奇怪。游戏本身有地形系统,最简单的例子,在涂满油的地面上点燃一把火,足以把敌人烧的体无完肤,而如果在潮湿的地面上敌人释放冰霜法术玩家很可能摔倒在结冰的地面上,当然这还仅仅是冰山一角,包含地形落差的伤害加成,身处烟雾中可以阻碍视角等等,可以说单单就战斗地形这一块就很值得研究,如果仅仅是低难度下一周目通关后,恐怕也仅仅只能理解一点游戏机制的皮毛,想要彻底吃透无疑需要最高难度下的多次通关。
玩家的队伍可以自由搭配,这里没有严格意义上的职业区分,愿意的话法师提刀砍人,战士拿着法杖吟唱法术,盗贼举盾冲锋,牧师弯弓搭箭,都随你高兴,而游戏内装备丰富,派系繁多,上船之后就可以免费洗点,自由地组成自己的冒险队伍。如果你想孤身一人仗剑走天涯,独狼天赋也是很好的选择,总之一句话,这是我见过的自由度最高的游戏,没有之一。
游戏平台:全平台
推荐版本:终极版
推荐音乐:
1.Divinity - Original Sin 2——Borislav Slavov,主界面BGM
2.The Queen&#39;s High Seas ——Borislav Slavov,黑牛酒馆BGM
3.The Battle for Divinity——Borislav Slavov,亚历山大战BGM
4.A Tear in the Veil——Borislav Slavov,黑井矿洞/结局BGM
八、上古卷轴5:天际(参考游戏时间:100小时以上)
偶然抬头,仰望星空,萤火流动,双月映于众星之中。
毅然出行,游历天际,斩妖除魔,龙裔歌于广袤之中。
互联网上有一个对老滚5十分普遍的误解是“这游戏就是玩MOD的”,但这种结论却犯了一个逻辑性的错误,那就是并非是因为MOD好玩才使得老滚5好玩,而是因为老滚5本身就极其过硬的质量才使得那么多玩家愿意去为它制作MOD,愿意游玩一个又一个新的MOD,如果游戏本身不好玩,MOD再多也毫无意义。
美式RPG向来以高自由度著称,老滚5作为现在美式RPG的代表作当然不会例外。游戏最基本的优点就是继承了这一特点。高自由的世界之中,你甚至不需要理睬主线任务,在经历开场的惊险逃亡之后直接驰骋天际省:行动上的自由不止局限于此——任务中的选择分支虽然不算多,但是很多任务NPC是可以直接杀死的,通过这种自由可以直接打破通过对话完成任务这一规则——当然后果自负,你可能因此有所损失,也可能坐收渔利,老滚5的随机任务虽然不多,但大多数都为这种交互服务,让人眼前一亮,增加游戏内容的可讨论性。
老滚5另一个让人印象深刻之处,就是贝塞斯达苦心创造的天际省(Skyrim)——这个位于泰穆瑞尔大陆最北端的帝国行省,终年积雪山川延绵,气候寒冷而民风剽悍。在背景上,制作组大量参考了北欧维京文化,使得呈现在玩家眼前的是一个鲜活又不失真的种族——诺德人,粗犷好战,不畏冰霜。这个以诺德人为主的行省,笼罩在帝国与梭莫签订的《白金协定》阴影之下——塔洛斯信仰被禁止,梭莫虎视眈眈,风盔城企图挑起独立战争——这是天际省的宏观矛盾;而每个城市又有不尽相同的风土人情和各自的问题:家族斗争,种族矛盾,亦或是邻里纠纷,杀人凶案,这些种种构成了天际省的微观矛盾,等待着玩家去发现,去干预,同时也去经历,去了解。再加上游戏中种类繁多的书籍,提供了不同地区的史料,不同种族的故事甚至宗教和哲学观念,使得天际省的整个人文历史部分非常丰满成熟而又让人容易理解,着实不易。
贝塞斯达不负众望地为上述的内涵包裹了一个精美的外壳——游戏的场景塑造也同样让人惊艳。高吼峰终年白雪皑皑,山脚也不乏茂密的针叶林,白河上游水流湍急,在水瀑间停留,你甚至能看到洄游的大马哈鱼和守株待兔的熊,;夜间行走在冰原上,如果天气晴朗,不仅能看到洛克汗化身的两轮月亮,还有布满天幕无比美丽的极光。除此之外,古朴粗糙的古诺德遗迹,危机四伏的矮人废墟等等,不胜枚举。贝塞斯达诚心诚意地制作了一个魅力无限而又暗藏危险的北疆世界,让人流连忘返。
让人赞叹的,还有老滚5那极具感染力的音乐。由Jeremy Soule创作的原声带,用音乐呈现了一个生动立体的天际省。广为人知的《Dragonborn》根据《上古卷轴3:晨风》的主题曲《Call of magic》改编而来,恢弘磅礴,洋溢着原版没有的史诗感,现在是游戏界最知名的音乐之一。开场的《Awake》,直接用音乐告诉你这是一片广阔的天地。除此之外,还有《From past to present》《Far horizon》《Unbroken road》等等和天际风光完美契合的音乐,犹如身临其境,即使不在游戏之中,只要音乐响起,脑中就会浮现出雪漫城外广袤的苔原,高吼峰的风雪,独孤城的城墙,山间的雾气,流淌的白河,足以让玩家感慨万千。游玩累了,在酒馆温暖的炉火边坐着,点一首粗犷的民歌,何尝不是一种享受? 滚5的音乐美得难以言表,令人窒息。
如果你阻止了旧世界的毁灭,是否也意味着你同样阻止了新世界的诞生?——帕图纳克斯
游戏平台:全平台
游戏获奖:2011年VGA(TGA前身)年度最佳游戏
推荐版本:特别版
推荐音乐:参见本文末段
九、战神4(参考游戏时间:一周目通关20-30小时左右)
用八年创造一个神,再用五年把他变成人
2005年,战神开篇,“奎托斯从希腊最高的山峰纵身而坠”,开启了他弑神复仇的篇章。
2018年,新战神归来,奎托斯带着他的儿子,从九界虚空中纵身而坠,完成了他从神到人的转变。
严格来说,新战神更偏重“叙事”,以及打造“老战神”亲子之旅的制作思路,是有一定的必然性的。
从制作者角度来讲,随着年龄的增大,阅历的增长,或逐渐为人父母,不免会对生活产生新的看法,对作品产生新的表达欲——比如李清照吧,你不能说她南渡之后写的词,是对她前半生的否定,相反,那是一种升华。
而从市场角度上,战神升天的失利,让制作者们认清了一个事实,那就是愤怒的奎托斯已经被他们挖掘殆尽了。是的,好莱坞会将单个人物的电影系列拍成三部曲,这不是没有道理的:人物会在一个完整的三幕式阐述后,失去吸引力,甚至前面的挖掘越成功,后面的接续便越没办法进行,即使是换了背景、形象、性格的奎爷,同样经不起六部作品的深挖。
所以,改换新的背景、挖掘新的性格、展现新的关系、讲述新的故事……这些(尤其在老玩家眼里)显得有些不合时宜的制作思路,实际上是在情理之中的。于是,制作者们在新战神中,把他们用八年时间塑造“战神”,变得更像一个“人”。
“但这一切真的值得吗?”
在开篇奎爷滑开的绷带和隐忍的悲痛中,我们看到了英雄迟暮的悲壮感,甚至从最开始经历战神系列的“老”玩家,会对这一幕产生别样的共情。
随着旅程的进行,奎托斯父子关系的逐渐紧密起来,各种叙事情节开始对人物性格进行支撑和补充,这时你又会发现,新奎托斯的性格是完整的,是饱满的,他所背负的使命和他所要达到的目的是明显的。
这一切是因为,“父与子”这个主题,本身就代表着传承——老的逐渐老去,新的逐渐成熟,这是不可改变的宿命。“宿命的诅咒”是奎托斯身上的矛盾之一,为此,在游戏的前半段流程中,他努力对儿子掩盖他的真实身份,希望用这种“自欺欺人”的方式,摆脱这种诅咒。
在游戏中,两代人之间的宿命纠葛,多次以支线和补充叙事的形式展露出来,不断影响着奎托斯和阿特柔斯的旅程:支线任务中,杀死了父亲,又被儿子杀死的族长;巨人神话中被奥丁设计而误杀父亲的丝卡蒂;以及旅程中与我们关系密切的另一对母子。
再加上奎托斯自己弑父的背景,这一切让他感到恐惧:他不惧怕被自己的儿子杀掉,他甚至说,如果对阿特柔斯好,他愿意接受这种命运;但是他不愿意儿子背负自己所背负的痛苦,这一切的初衷,都是一个父亲,对自己儿子笨拙又隐忍的爱。
坦白说,我喜欢这样的奎托斯。
倒不是因为我故意跟“老玩家”们唱反调,之前的奎托斯的确有特色:永远年轻,永远愤怒,永远燃烧着怒火,永远是承受着痛苦与折磨的复仇机器。
但是新战神中奎托斯完整的塑造,让我看到了他不一样的一面,更贴近凡人,更贴近生活。我想,如果我手中有一个花八年时间创造的,深受玩家热爱的战神,我能不能鼓起勇气,将他的神格除去,给他换上一副疲惫的面孔,让他去探索内心更深处的情感呢?我不一定能,所以我赞赏这种勇气。
我无比期待下一作战神,相信经历本作的探索和铺垫,更成熟的制作方式,会让第二部新战神,走向新的高度。让我们拭目以待。
The cycle ends here.We must be better than this.
游戏平台:全平台
游戏获奖:2018年TGA年度最佳游戏
推荐剧情解读:B站up主达奇上校的战神系列剧情详解
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1.God of War——Bear McCreary,主界面BGM
2.Ashes——Bear McCreary,结局BGM
十、神秘海域4(参考游戏时间:一周目通关15-20小时左右)
致那些年我们一起徒手爬过的岩、翻过的墙和跨过的万丈深渊
神秘海域是一款由顽皮狗工作室制作的集解谜、寻宝、探险、射击于一身的冒险动作游戏系列。游戏的场景设定在原始丛林、热带雨林、沙漠、高山雪原、古代遗迹等地。游戏主要以电影镜头的方式来呈现主角们的冒险经历。主人公Nathan Drake(内森德雷克)要面对各种各样的敌人,最终找到宝藏的故事。神秘海域4以内森德雷克的平凡生活为开端,从内森的哥哥山姆视角开启了新的故事。
内森一直以为此次行动的目标只是为了帮山姆交赎金换自由,山姆对他来说是失而复得的,因此无论多艰难也要去尽力完成这次的行动——找到宝藏。
然而这一切却是山姆的谎言,或者说不完全的谎言。赎金是假的,宝藏是真的。山姆想实现一个从小种下的梦想,想去探索母亲在日记中所笃信的海盗世界,这种扎根在心底的梦想并没有随着牢狱之灾而淡化,反而在日复一日中得到了强化。
山姆和内森偶然看到了母亲的日记,从那时起山姆就对母亲日记里的猜想念念不忘。如同那个心脏病发的考古老太太一样,她为了自己的目标,舍弃了爱她的丈夫和对女儿的陪伴。山姆为了去证实,宁愿对内森撒谎。可是梦想与执念的距离如此的近,彼此又如此的相似。
它们都有实现的路径,有着未知的期待和欣喜。但是梦想又与执念不同,执念是一种走入死胡同无尽头的心理困境,刚开始它有着梦想的外衣,但渐渐的,事情本身已经不再重要。执念会遮蔽人的思想和双眼,让人陷入一种偏执的疯狂却忽略了除此之外的所有其它事物。
如同山姆将内森拉进寻宝之旅,却忽略了内森除了他之外还有在乎的家人。
梦想与执念的转化,往往只是因为一念之间。
枯燥的牢狱生活会给山姆的价值观带来巨大的影响,封闭而单一的环境会让之前的目标变得唯一而重要,经过岁月的强化,这就变成了山姆人生中必须要实现的事。执念往往是没有想过退路的梦想,如同山姆最后执意不顾安危地冲进船里。
而游戏中的另外一个人物在执念的路上走得比山姆还要更远。那就是超级富二代——雷夫阿德勒。他想要通过找到宝藏来证明自己,他不在乎要花多少钱多少精力,而且宝藏还只能被他独一无二的找到。他不需要这些宝藏的金钱价值,他残酷而执着,因为海盗宝藏是他可以用来证明自己的最好砝码。这样他就和父亲不一样,和其它的富二代也不一样了。
游戏结尾时,执念太深的他已经丧失了理智。内森回去救山姆,提出三个人一起走,这无疑是当下最好的选择。但是雷夫拒绝了,他疯狂地砍向内森,已经完全不想着从船上下去这件事了。执念让他走向了疯狂,因为他把证明自己的价值的希望完完全全地寄托在了这一船宝藏上,船马上要沉了,他的梦想也跟着要沉了。
雷夫为了宝藏丢掉性命,山姆看到宝藏后心中却感到空虚。但与山姆和拉夫都不同,内森在这次寻宝之旅中收获了生命中最有价值的东西:老友苏力义无反顾的帮助,艾莲娜理解的爱和关心,失而复得的兄长山姆,以及,心中真正的热爱。
没有经历过失去的人是很难体会得到那些平凡的日常是多么的珍贵。对于内森来说,海盗宝藏不重要,山姆的安危很重要,寻找宝藏过程中的成就感很重要。艾莲娜懂得内森的内心,因此买下了打捞公司。不经审视的人生不值得过,因为每个人对人生都有不同的期待和追求,有时候人会迷茫,把别人或社会的期待活成了自己的人生,渐渐地失去了可贵的自我。
内森是幸运的,有理解并支持他的妻子,有慷慨相助的老友,还有一个护着他的哥哥。神秘海域4的完美结局,或许有些套路,但是谁又能说这不是我们心中对美好人生的向往呢?
All men dream, but not equally. Those who dream by night in the dusty recesses of their minds, wake in the day to find that it was vanity: but the dreamers of the day are dangerous men, for they may act on their dreams with open eyes, to make them possible.——T. E. Lawrence 游戏平台:PS4独占
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2.A Normal Life——Henry Jackman,17章开车BGM
3.Cut to the Chase——Henry Jackman,海上追逐战BGM
十一、对马岛之魂(参考游戏时间:一周目通关30-40小时左右)
极具东方美学意境的隽永绘卷
毫不避讳的说,对马岛之魂是一部公式化的开放世界,也是一个“罐头游戏”,这两个词无论哪一个在如今讨论游戏的语境中似乎都已经成了偏贬义色彩的负面词语,但这并没有阻碍对马岛之魂成为一部佳作乃至神作。对马岛采取的策略在某种意义上我觉得和只狼是相似的,那就是集中一点登峰造极,它确实有着一切公式化开放世界游戏的通病——敌人种类少,模块复用多,但在游戏的美学设计和视觉呈现上,对马岛做到了极致。
本作最为吸引人的要素乃是那细腻又充满风韵的视觉体验,堪称为本世代最漂亮的游戏也不为过。游戏融合“自然风景”与“武士精神”两大要素,把日本文化中“和”的精神以现代技术呈现,最终让玩家得以一饱眼福,在这里我也依然要说一句暴论——对马岛之魂的开场是本世代最惊艳的游戏开场,我相信玩过游戏的人都能理解我指代的开场是什么。
日本文学中,有个名词专用以形容四季之美,那便是“风物诗”。凡是文学作品中的现象、文化、生物或商品等带有“季节”意识或特征的事物,就可称为“风物诗”。例如夏天的祭典与鬼故事都可以称之为夏之风物诗,而秋天的红叶芒草则可以称为秋之风物诗等。
回到《对马岛之鬼》,游戏场景分为三大部分,分别是岩原、丰玉与上县。
岩原地区生机缭绕,四处都可以看见缤纷多彩的景致,许多在这里展开的故事也围绕在花朵与长青树林之中。于此地发生的传说故事也充分展现了春天百花齐放之美与夏日风暴猛烈。
进入丰玉地区前会先经过一段被蒙古军肆虐后的水田地,藉此逐步展现即将到来的秋意萧瑟。此地区中,出现了各式湖泊沼泽地形,让玩家一睹山中小渔村的美丽。主角老家的青海村更是被红叶围绕的绝美小村庄,秋意弥漫,美不胜收。
最北端的上县地区开始进入冰天雪地的银白世界,某些地区更是狂风暴雪肆虐,充分让玩家感受到大自然凌驾一切的破坏力与威严。
随著旅途进展,玩家也会顺次体会到春、夏、秋、冬四个季节,正巧完美体验了日本风物诗之美。
回到游戏剧情,对马岛剧情的核心永远围绕在一条主线——反侵略。相比于反抗征服者发动的侵略战争来说,传统势力和兴起势力的斗争更加恒久。境井仁为了保护家园,拯救人民,离经叛道用尽各种手段对付敌人,暗杀、下毒,只有这样才能击败侵略者。舅舅志村大人作为贵族的荣誉感让他无法认同仁的不择手段的行为,然而恪守武士传统却让他在反侵略斗争的现实中一败涂地。
玩家从仁的第一视角上去体验,能感受到仁舍弃武士正道化作战鬼的转变是微妙而合理的。小茂田战役后,救下仁的性命的结奈不是生于武士贵族,而只是一个出生贫贱的女盗贼。结奈不用去理会身为武士的清规戒律,不需要考虑太多封建社会上层的道德教条,所谓“礼不下庶民”,所以结奈活的简单纯粹。正是结奈促成了仁的人物转变,从小被舅舅教导成的一名光荣的传统武士的仁,在第一次暗算敌人时还是几分不耻和犹豫的,当他逐渐发现只能通过不择手段的战斗才能击溃敌人后,便一点点彻底化身为“战鬼”。
剧情发展到后面时可以看出,不光是舅舅反对战鬼,幕府(即台词里的将军大人)也反对战鬼。因为传统的武士道是幕府作为统治者用来维系统治的理念,而战鬼精神则与维护统治者利益的武士道背道而驰。结尾处舅甥二人所帮助的那个推车的平民,说自己要把车上的物资运到山岳寺支援战鬼团队,说自己信任和热爱战鬼。由此可见,战鬼在群众中受到拥戴。这样一来,本土的镰仓幕府肯定会预感到战鬼对于传统武士道的冲击,从而威胁到了自己的统治根基的稳定性。
最为讽刺的是,你作为刚刚击败侵略者,成功保护家国的第一功臣,打完胜仗后听到的第一个新闻就是上头要判决你,而且执行人就是你现在唯一的亲人。
其实最可怜的人莫过于舅舅,他像位父亲一样深深爱着仁。但同时他也是高贵的门阀阶层,领袖人物,右派保守主义势力的代表,一个最正直同时也是最顽固的老派。既唾弃来自野蛮民族的外来侵略者,又鄙夷对付侵略者的阴险实用手段。当正统的武士道已经无力保护同胞,无力抵御敌人,这个高傲的贵族仍然坚守,仍然不做出丝毫妥协。
“武士道”——这块封建统治者的遮羞布,在失败后又被舅舅重新修补。就像小林正树导演的电影《切腹》里的那具被子孙供奉的大名甲胄,被闯入的浪人打翻在地上,然而最后还是被子孙扶起来继续供奉。
“双目悉苦痛,丝断席裂情永殇,忘川可度人?”
游戏平台:PS4(5)独占
推荐剧情解读:知乎提问“如何评价游戏《对马岛之魂》的剧情?”中答主护士衫下的回答
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1.Jin Sakai——Ilan Eshkeri,开场(芦苇丛)BGM
2.Tsushima Suite: II. Shurai——Shigeru Umebayashi,解放遣川BGM
3.Tsushima Suite: V. Seiiki——Shigeru Umebayashi,片尾BGM
4.The Way of the Ghost——Ilan Eshkeri,最终战BGM
十二、Grand Theft Auto V(参考游戏时间:线下100小时左右)
让人类得以提前窥见下个世代游戏的划时代之作
出于某些众人皆知的原因,这个游戏是无法公然在互联网上提及的,因此选取了这张懂的人自然都会懂的图片作为封面(笑)。
一个初涉江湖的街头新丁、一个洗手多年的银行劫匪和一个丧心病狂的杀人狂魔,误打误撞中深陷犯罪集团、美国政府和娱乐产业之间盘根错杂的恐怖困境。他们必须齐心协力,接连完成九死一生的惊天劫案,才能在这个冷血无情的城市中苟延残喘。不要相信任何人,尤其是你的同伙。
Grand Theft Auto V的第一件利器就是相比同世代游戏更加丰富的细节与更加绚烂的游戏画面,第一人称视角的出现也游戏中的横行霸道有了更强的代入感。除此以外,R星还在游戏中加入了上百首新的音乐、更多的野生动物、更多的枪械等等等等新内容。然而,这些新东西依然无法篡夺作为舞台的洛圣都在游戏中的明星地位。这座架空的西海岸大都会拥有三倍于前作的地图面积,其中包括繁华的街市、辽阔的沙漠、蜿蜒的高速公路与广阔的海岸线。单单都市区域就包含了浮夸的好梦坞、繁华的商业区、混乱的贫民区、繁忙的工业区等区域,就连海底也是探索者的天堂。
城市如人,也有旦暮作息。屏幕里的洛圣都也是这样一座“活”的城市,天气的更替让我们时而沐浴在晨光之下,时而置身于暴雨之中,艳阳下的海滩与荒漠则将西海岸自然文化中的美艳与冷峻巧妙的捏合在了一起。清空万里时刺眼的阳光将把这个世界照耀得光彩夺目,无论近处的一花一草还是远处的高山大厦都清晰明快;而阴云密布时整个世界都灰暗了下来,随之而来的暴雨将整个道路都铺满了积水,积水倒映着城市的灯光和人流则又是另一番风景。而当城市披上夜的轻纱时,霓虹与车流则会给我们呈现出另一番别样的活泼。倘若玩家是驾车行驶,那么车轮滚过积水时水花的飞溅、滚过沙土时扑面而来的尘埃等细节更是应有尽有。
作为整个游戏的主脉,Grand Theft Auto V的剧本也是十分出色的。游戏剧情主笔是Rockstar的创始人之一丹豪瑟先生,这个在毕业后怀揣着梦想来到纽约的英国人对美国社会的理解大概要比一些“只缘身在此山中”的美国人更加立体,故事也因此像极了某种冷眼旁观式的讽喻。丹的笔下塑造了三个性格各有千秋的主角,分别是想要金盆洗手却不可得、已经陷入中年危机的麦可;在贫民区长大、出淤泥而未能不染的黑人青年富兰克林;以及疯狂、危险、拥有典型的反社会人格特征的崔佛。三个游离于社会边缘的男人,三个不同的视角。
三个主角都是不折不扣的罪犯,其中至少有两个在游戏的故事开始之前身上就有血案。而考虑到游戏的性质,在我们的控制之下,这三位老兄肯定也不会就此走上什么光明正大的道路。当然,既然我们选择了这款游戏,社会公义与传统道德什么的还是暂时先冲进下水道的好,否则真要是“带着批判的眼光”去玩就是跟自己过不去了。三个来自边缘社会的主角聚到一起,戏剧张力自然是少不了的,他们的过去或者各有不同,但他们的未来却被一连串颇具讽刺的巧合缠绕在了一起,故事就这样从美国梦的暗面摇摇晃晃的向我们走了过来,这三个主角以及主角身边的人开始了属于他们的“困兽之斗”,他们对抗的并非是某个具体的人或者组织,他们所对抗的实际上是生活本身。
时至今日,这款游戏仍然会登顶steam一周销量排行榜,这也是出乎意料却又可以说意料之中的事,对此,我只想说,究竟是谁还没有买《Grand Theft Auto V》!
你每天都会忘记上千件事,为什么你不连这件事也一起忘掉?——麦可·迪圣塔
游戏平台:全平台
游戏获奖:2013年TGA年度最佳游戏
推荐版本:豪华版
推荐剧情解读:B站up主Leya蕾雅的Grand Theft Auto系列专题
推荐音乐:
1.Welcome To Los Santos——Oh No, 主题曲
2.Sleepwalking——The Chain Gang Of 1974, 结尾曲
十三、英雄无敌3(参考游戏时间:数百小时)
影响两代人的史诗策略游戏
在曾经那个策略游戏辉煌的年代,每个玩家的心中都有一个最佳策略游戏。它可能是三国志,可能是大航海时代,可能是帝国时代,可能是太阁立志传,可能是火焰纹章,可能是红色警戒,可能是魔兽争霸,可能是星际争霸,可能是文明,而对我个人而言,这个位置属于英雄无敌3。
要知道英雄无敌3是1999年千禧年之前的游戏,末日之刃、死亡阴影这类资料片也是同年或者次年推出的,不说在千禧年之前,即便放眼千禧年之后的SLG游戏,能和英雄无敌3的画面叫板的都少之又少。
细腻、丰满、带有丰富层次的城镇,怪物的打击动作设计,还有大地图中不同地域不同风格的树木、建筑单位... 在2Dvcmi引擎下,3Do极尽所能的压榨着平台的性能,将每一个单位的立绘绘制的近乎完美。英雄无敌3,无疑给20年前的玩家带来了一场视觉盛宴,就当时的我体验来说,这美术功底真的是妙不可言,仿佛这些建筑真的在我眼前一样。
有不少玩家对英雄无敌系列的评价是这样的:耐玩。没错,英雄无敌整个系列都很耐玩,有些人沉浸在新作的新内容与新引擎带来的感官,而有些玩家像我一样,喜欢在记忆中寻找童年的过去,更喜爱老版本。
好玩、耐玩,就离不开一个非常重要的元素:地图。
官方的战役地图、资料片的地图不必多说,很灵性的一点是,3Do用了一种类似于“柏林噪声(Perlin Noise)”的随机地图算法,可以生成各式各样的完成度极高的随机地图。好玩的地图,加上超级智能的AI,才是绝配。
相信玩过英雄无敌3的玩家和我有着同样的共识:英雄无敌3里的电脑,在正常难度下实在是太智能了。每每自己出城发育,只要电脑在得知自己城里兵力不足的情况下就会进城骚扰;自己在城里的时候,电脑却在外面搜刮资源猥琐发育;再外面交火的时候,苗头不对电脑就立即逃跑...这样的大地图内容,这样的智能AI,这游戏能不好玩么?
提到地图,就不得不提到从英雄无敌1代就有的内容:地图编辑器。因为地图编辑器的存在,英雄无敌的可玩性大大增加,地图编辑器的存在使得每一个玩家都可以设计地图,都可以从0开始构建一张波澜画卷上的一草一木,这使得在20多年后的今天仍然有一批庞大的玩家沉迷其中,三国、金庸、中国城、各式各样的慢养成极品地图,有些地图玩下来的游戏时长甚至远远大于原版。2022年的今天还有大量英雄无敌的玩家在用爱发电,制作各式各样的好玩地图,实在难能可贵,这可能就是英雄无敌的情怀与魅力吧。
告别以前的生活后,你来到一块世外之地隐居下来。几个月后,有个领主也搬了进来。你压制住心中的怒火,对他不理不睬。上个星期这个地区又鬼使神差地跳出另一支部队,原来这两个领主正在调兵遣将,暗渡陈仓。为了重新让山谷恢复平静,你必须奉陪到底。——归隐田园开场白 游戏平台:PC
推荐版本:死亡阴影版
推荐音乐:各大主城BGM
十四、恶魔城系列(参考游戏时间:单作品20-30小时左右)
银河恶魔城(Metroidvania)类游戏的开山鼻祖
恶魔城是我童年接触的第一部掌机游戏,也是贯穿了我整个童年历程的游戏。今年上半年我为了重温这一系列,还特意购入了3ds,而且因为是在那段3ds被炒到最高价的时候购入,还当了一回冤大头,花了比如今的3A游戏还要贵得多的价钱,但这并不重要,因为童年的情怀某种意义上就是无价的,是值得你在人生的任何阶段都付出最大努力去试图重温的东西。
《恶魔城》的故事背景取材于公元1897年由爱尔兰作家Bram Stoker所撰写的小说《Dracula》。斯托克曾经目睹了一艘俄罗斯双桅船“迪米特里”号在惠特白港外沉没,结合那次的经历和当时城镇上的氛围,他在1897年发表了这部充满了压抑和中世纪式的恐怖小说,这部小说以15世纪神秘的瓦拉几亚公国领主弗拉德三世为原型塑造出集智慧、高贵、柔情与邪恶于一身的暗夜之王。书中的大致内容为:在欧洲大陆上,从有历史记载的那一刻开始,吸血鬼的传说就已经诞生了。
在众多来自西方的怪物中,吸血鬼也许是被人们记述的最多、最具魅力的一个。吸血鬼的贵族气质和冷艳的魅力吸引了无数好奇的人去研究。在中世纪以后,随着浪漫主义的兴起,吸血鬼因为其独特的生存方式而被人们赋予了神秘的色彩,人类对未知和死亡的恐惧以及对永恒生命的渴望与追求交织在一起而产生的复杂心理,自古以来就是各种传说流传的根源所在。
1997年诞生的《月下夜想曲》、2003年诞生的《晓月圆舞曲》、2008年诞生的《被夺走的刻印》是恶魔城系列中评价最高的三部,它们共同的特点就是无与伦比的音乐和堪称鬼才的人设、怪设。《月下夜想曲》的成功使得该作的制作人之一五十岚孝司(惯称IGA)成为了后来系列的主要制作人,音乐主创山根美智留(日文名山根ミチル)成为了后续游戏的音乐创作者,作为各种设定画师的小岛文美女士,也在之后的游戏开发过程中多有协助和出场。五十岚孝司,山根美智留,小岛文美三人,也被《恶魔城》系列的粉丝称作《恶魔城》“铁三角”。
恰如其分的背景音乐,恰到好处的战斗难度,丰富的探索元素,配音演员的优秀演出,这一切共同塑造了恶魔城系列的成功,《月下夜想曲》中对主人公,本作最终BOSS德库拉的亲儿子,阿鲁卡多的刻画,虽然着墨不多,但是一个矛盾,但是深爱着父母,必须去完成自己的宿命的“贵公子”形象却跃然纸上。无独有偶,游戏当中有一首曲子的标题便是《悲境的贵公子》。而本作制作人之一的五十岚孝司,则获得了一项殊荣,游戏界出现了一种以他的名字命名的游戏类型,中文可作“银河恶魔城”,即将《银河战士》式的探索、升级、动作要素和《恶魔城》式的哥特式恐怖与华丽的美术、音乐风格结合在一起的游戏类型,今天大受好评的《空洞骑士》也属于这一游戏类型。
以一己之力开辟影响未来游戏行业发展的一整个游戏类型,毫无疑问恶魔城系列是在游戏史上留下浓墨重彩一笔的伟大作品。
“但是,请你一定要记住!能导致这世界灭亡的并不是他,而是人类,是人类自己!”
游戏平台:GBA、NDS、3DS、NS
推荐作品:月下夜想曲、晓月圆舞曲、被夺走的刻印
推荐音乐:
1.失落的彩画——山根美智留,月下夜想曲逆城图书馆BGM
2.時計塔 ——山根美智留,晓月圆舞曲钟塔BGM
3.罪人の塔——山根美智留,苍月的十字架罪人之塔BGM
4.黄昏的聖痕——山根美智留 ,被夺走的刻印入城BGM
十五、人狼村之谜(参考游戏时间:全线40-50小时左右)
这不仅仅是一个关于“狼人杀”的游戏
文字冒险游戏(avg)向来都是游戏类型中一个非常小众的分支,但即便如此,你应该也曾经多少听过逆转裁判、弹丸论破这两个大名鼎鼎的系列名字,与它们一样,人狼村之谜也是一部文字冒险游戏。
游戏讲述了男主角在一次长途旅行中误入人狼村,村民们超乎常理地无视了现代社会的道德伦理和法律制度,通过狼人杀形式的私刑制度互相残杀。浓雾环绕,塌方和复杂地形完全隔绝了外界,所有通讯手段都已然失效,狼头人身的怪物出现在眼前,村民日益陷入疯狂和绝望,男主角必须在恶劣的环境中存活下来,阻止狼人杀游戏,并探寻狼人杀游戏背后的真相。
那么这游戏跟平常十五分钟一局的狼人杀游戏有什么区别呢?
我必须回答这一问题,否则我的推荐将会如同空中亭阁。普通的狼人杀游戏是朋友之间的社交游戏,而《人狼村之谜》是一款文字冒险游戏,实际上即是视觉小说,虽然玩家全程都要绷紧神经,但仅有少数时候需要做出选择,以决定后续剧情的发展。这也就是说,剧本早已写好了,玩家要做的只是在分岔路口选择自己的方向迈出脚步,跟随主角去经历一场盛大刺激的推理冒险。
这场盛大的推理冒险涵盖了丰富的内容,恐怖悬疑、诡辩煽动、死亡回溯、本格推理、民俗考据、神学论战等要素应有尽有,就连galgame式的恋爱攻略都包含其中。从横沟正史到三津田信三,日本民俗推理类型故事对闭塞山村、迷信习俗、恐怖童谣、诡异凶案和古老家族的描绘都是为营造故事氛围和破解谜团而服务的。在《人狼村之谜》中,狼人杀不过是故事的表现形式,真正精彩的地方在于人物角色的刻画和情节转折带来的震撼,而层层剥开真相的痛快淋漓以及角色们得到救赎就是玩家通关游戏后得到的最大奖励。
优秀的游戏剧情确实比电影更容易营造出沉浸式体验。即使对电影怀有着强烈的情感,我也必须承认游戏在未来的可能性远比电影要缤纷多彩。电影是导演对观众的单向叙事,游戏则更强调交互性,要求玩家参与其中,与制作公司共同推进剧情发展。没有什么东西会比参与其中这四个字更能引起共鸣,于是游戏越发频繁地进入现代人的生活。
在通关《人狼村之谜》的几十个小时内,我至少遭遇了十五次以上的死亡,主角更是成百上千次地经受各种死法,意外、背叛、疯狂、愚蠢、恐惧、执着甚至爱意都会成为死因。当然,大部分的死亡选择是可以通过思考和推理避免的,但制作公司明显希望玩家点击更多的选择,获得更多的情报,于是少数选项被锁死成巨大的问号,唯有玩家亲身经历角色的死亡,才能把握到细节的违和之处,开辟出全新的剧情分支。到最后时刻,所有经历和情感都会凝聚成黄昏权势里的光亮,冲破死亡轮回的浓雾。
如果你也对神话、传说、宗教、民俗文化、神秘学、心理学、推理、智斗等元素感兴趣的话,那本作绝对值得一试。
神明的本质是一种“正确性”——房石阳明
游戏平台:PC
推荐视频:B站up主泛式/逍遥散人的录播合集
十六、火焰纹章:风花雪月(参考游戏时间:全线100小时以上)
三国战争浪漫谭
火焰纹章系列是游戏史上最负盛名的战棋(SRPG)游戏之一,也是在战棋游戏发展30多年之后的今天唯一仍然能够保持兴盛的战棋游戏,风花雪月作为火焰纹章系列的最新一作,也成为了最适合新人入坑SPRG的一作,如果你曾经是否接触过这一游戏类型,我都推荐你尝试一下这部新时代的战棋神作。
《火焰纹章:风花雪月》的背景设置在弗德兰大陆,这片大陆上存在着3个国家:南方有超过千年历史的阿德拉斯蒂亚帝国;北方的寒冷大地由法尔加斯神圣王国统治;在东方,贵族们组成了雷斯塔诸侯联盟。三股势力互相制衡着,因此弗德兰迎来了和平的时代。而本作的故事则围绕着三国交汇处的一个“加尔格·马可大修道院”展开。在大修道院中有着士官学院,同样有代表三个国家的三个学级:青狮子、黑鹫、金鹿,并且由各个势力的年轻继承者担当学级长。而主角将担当大修道院的教师,可任意选择其中一个学级开始游戏,游戏中操作的兵种也主要以学生为主。
本作相比起系列前作来说最明显的改变,就是拿游戏一大半的时间,让玩家进入了带有日历更新的学园养成部分:在修道院里散步,和学生聊聊天,喝喝茶,还有钓鱼,练歌,邀请伙伴尝一尝今日定制餐点。风花雪月的日常部分让人想起了女神异闻录和闪轨系列,或许正是这种模式的成功,让火纹也做出了自己的学园日常,而且有自己的味道。
学园养成的系统非常丰富,甚至有点复杂,不过目的无非几个:提高学生们的好感度;提高所有人的战斗能力;逐步了解每一个人,从而挖掘故事细节。当然,玩家也可以自己定一个目标,比如开男女后宫,做撩骚狂魔、挖角狂魔等等。
在一周目开荒阶段,合理安排每一周是必要的,游戏以主角的指导能力,也就是每周的行动点数作为限制,提供了几个固定的娱乐项目去消耗点数,比如练合唱,做菜,比赛训练等。以钓鱼举例,它可以增加鱼类物品,增长少量的指导能力,有时候可以作为做菜的素材,或者完成任务的素材,不同的项目都可以直接影响自己对应的干劲、好感度、支援值,需要玩家根据自己的需求,或者已经出现的短板,去多多考虑如何安排。
我在另一个评价三角战略的回答中也提到过和风花雪月的比较,如果对三角战略这部游戏也有兴趣的话可以看看。
游戏平台:NS独占
推荐音乐:
1.Between Heaven and Earth ——金﨑猛,五年后三方会战BGM
2.Chasing Daybreak ——金﨑猛,青狮线五年后黎明追击战BGM
3.神を屠る星——森下弘生,库罗德线最终战BGM
十七、异度之刃2(参考游戏时间:一周目80-100小时左右)
于是少年遇见了少女。
到目前为止,XB2的游戏媒体平均得分是85分,这绝不代表XB2是一款平庸的游戏,相反,这更像是120分和40分平均下来的成绩:这是一个近年来罕有的,优缺点都极为鲜明的RPG游戏,优秀之处足以令玩家忍不住跪下来顶礼膜拜,失败之处则会让玩家怒骂高桥祖宗十八代,甚至吃卡砸机。
先从画面说起,在宣传片发布的时候,所有人都看到了壮丽的景色和宏伟的地图,游戏也确实兑现了这些承诺,无论是在广阔的古拉平原看日出,还是在浩瀚的云海群岛欣赏漫天星辰,景象都非常之美,真实的时间和天气系统也让人非常有带入感。
本作的地图不光大而且内容充实,《异度神剑X》中饱受诟病的平面化设计不见了,取而代之的是山路崎岖、密道不断的立体化设计,场景规模更胜初代一筹。光是第一个商会地图,就隐藏了无数的秘密,以至于有玩家100小时都没去过某个仓库。
除了一些普通的小秘密,游戏里还设定了更大气的“秘境”,内容丰富,既有群山之巅也有古代遗迹,除了提供经验、宝箱以外,更是绝佳的观光圣地。秘境的入口往往非常隐蔽,除了需要技能达到要求,有些还需要操作技巧,比如先滑坡然后跳跃,增加了一些探索中的乐趣。
在流程控制方面,本作通过场景技能逐步解锁玩家所能探索的区域,比卡剧情或高级野怪挡路更加高明。想去水下看看?潜水等级够了就行;想跳到山顶?攒够风之力就好。探索过的场景技能点都会在地图上标注出所需的种类和等级,非常贴心。加上天气、云海高度、真实时间等等元素,就算当做一个逛街游戏也值回票价了……当然,复杂的地图自然是路痴的灾难,这是鱼与熊掌的问题。
由于采集解锁也是一大类培养条件,异刃的技能又会反过来影响采集的效率,这就把逛街和培养系统也融合在了一起。星罗棋布的各种超高级野怪,除了后期复仇让人解气以外,更是刷经验、刷装备的好去处。
总而言之,XB2的地图设计让人非常满意,可以说追上了初代的水准。比较遗憾的是本作虽然设计精彩的精英怪不少,但是相关的任务却不多,100级以上的大魔王也和普通野怪一样放在路边让你打。虽然这样刷宝方便,但可不可以在第一次的时候搭配一个与之相配的任务呢?
当然,限于Switch的机能,游戏画面不可能与PS4上的3A大作相比,远景的渲染程度不高,在村庄等人物密集的场所帧数也并不稳定。好在忽略掉这些恼人的细节,游戏整体的美术设计和极远的可视距离还是加分不少。每次我想怒砸机器的时候都会传送到古拉村的高台,深呼吸一口气,一边眺望远方缓缓活动的巨兽,一边安慰自己:美景如斯,夫复何求。
与画面的褒贬不一形成鲜明对比的是配乐,本作的音乐是唯一让玩家、媒体都赞不绝口的元素,我认为XB2的音乐水平是在NS平台乃至同时代的所有游戏中都是数一数二的存在。看几个数字就能理解本作的BGM豪华到何种程度:音乐团队人数超过300人,使用乐谱纸超过两万张,开发数据量超过1TB……当然,更重要的是光田康典的回归给广大玩家吃了定心丸。
在豪华阵容的加持之下,本作的配乐甚至在光田参与的诸多游戏中也是屈指可数的优秀之作。古拉平原的开阔壮丽、商会交易所的喧嚣欢快、云海群岛的静谧安宁,无不在BGM中体现的淋漓尽致,过场动画的氛围烘托、日升月落的交替也配合得完美无瑕。
可以这么说,本作的BGM不光是游戏的点缀,每一首拿出来都是可以循环一天的神曲。
同时本作的战斗系统也是不得不提的存在,我个人是在100小时通关之后都没能彻底吃透这套极具深度的战斗系统。JRPG游戏中战斗系统是构成游戏性的最重要的部分,本作的战斗系统在一代的框架上做了一些修改,熟练以后玩起来非常爽快,因为基本框架还是基于仇恨系统的战奶坦分工,各种取消系统和QTE让动作元素大增,阵型的走位、取消的时机、必出掉落的“素质四连”、必杀技配合属性的连协,再加上队友槽、上球破球、每人的几十种武技、异刃的6种战斗技能、丰富的配装等等,熟练后就能打出非常爽快的战斗。
这其中属性关系是最为重要的,游戏设计了固定的几种路线,玩家按属性顺序释放必杀就能实现必杀连段,必杀连段3次就会给敌人上封印球,封印球不但可以削弱敌人能力,消耗队友槽还可以打碎这个球并且获得额外的攻击机会。
从中可以看出设计师给玩家规划的正统路线是:靠平A积攒武技,靠武技积攒必杀,靠必杀形成连段。其他的技能,要么是加速这个路线(比如走A加快武技积攒),要么是跳过其中某步(比如女主的武技暴击加武技的被动),大框架的思路是很清晰的,因此这个系统的深度是完全足够的,也给了玩家充分的战术空间。
总体而言,XB2是一款非常挑人的游戏,有人认为它堪称完美,也有人因无法上手而光速退坑。如果你要问我异度神剑2到底好不好玩?我只能回答:这取决于你能否接受它的缺点,至少对我而言,它是毫无疑问的神作。
我喜欢尼娅,还有大家。
游戏平台:NS独占
游戏获奖:Bangumi音乐排行榜第一名
推荐音乐:
1.生前的两人——光田康典,主界面BGM
2.Elysium, in the Blue Sky——光田康典,主题曲
3.夢の中の楽園——光田康典,第一章邂逅BGM
4.インヴィディア烈王国——平松建治,英维迪亚烈王国白天BGM
5.インヴィディア烈王国/夜——平松建治,英维迪亚烈王国夜晚BGM
6.Drifting Soul——ACE (エース),凡达姆牺牲BGM
7.君との未来——光田康典 ,最终章告别BGM
十八、塞尔达传说:荒野之息(参考游戏时间:100小时以上)
开放世界的巅峰
每个人都能在塞尔达里成为梦想中的自己,遇到别人梦想中的他们;塞尔达里我们成为了千千万万个林克,有人选择救公主,有人选择当大厨,有人热衷农耕,有人成了攀岩大师,可我们始终是林克,从始至终只有一个林克。这样一来,像是有无数个平行世界,每个世界里的林克各司其职,各得其所。
可能每个单机游戏都可以这么解释,但旷野之息不一样的地方在于,它给人带来的孤独感尤为强烈。都说这一版的林克太孤独了,而这份孤独也正是由开放世界的高自由度所导致。玩家完全可以忽略主剧情随意探索海拉鲁大地,无论你怎么玩,永远都有意想不到的惊喜。于是和很多人一样,我刚开始玩的一个多月每天都在爬山做饭,跑地图开神庙,丝毫不想去救公主。
这和现实生活形成了鲜明对比。正因现实里的我们都有不同程度地被约束,才能在游戏里毫无顾忌探索每个角落的过程中获得快乐。在海拉鲁这片地上,我们自由自在,了无牵挂,我们享受着孤独,同时又被这份孤独所治愈。
而自由和孤独永远都是相辅相成的。从踏出初始台地的那一刻起,我跑过的路有多崎岖,爬过的山崖有多险峻,看到的夕阳有多美,见过的大海有多壮阔,都只有我一个人知道。一路上我遇到了很多人,和他们一起做了很多有趣又难忘的事情:帮村民抓鸡、陪小孩玩耍、甚至促成一段良缘……可当这些都完成后,所有人都将继续他们的生活,只有我会孤身前往下一片未知的土地。
正是这样的孤独感,让我一边享受着,一边迫切希望遇到下一个落脚的地方。第一次到达卡卡利科村的时候,我激动得在那转了几天几夜,基本上和每个NPC都打了个招呼,把所有支线任务都做了一遍,直到我对这个村庄的每个角落都烂熟于心之后才舍得走。因为孤独是永久的,才显得这些短暂的相遇弥足珍贵。
也正是在这样的不断相遇离别里,林克慢慢变得强大了。老实说,之前自己不愿玩主线的主要原因之一,就是觉得手残党肯定打不过主剧情,毕竟我是一个半路碰到野怪都会吓得把机子甩给对象的人:)可随着越来越多神庙的开启和地图越开越大,我看到野怪不再躲,一些曾经我以为自己不可能过的关也过去了。直到现在,我打完了盖农,依旧觉得不可思议。如果不是时间紧迫不得已要去打开主剧情,我可能永远也想不到这个游戏会有结束的一天。
有人说旷野之息是一个有着完美开放世界,可一旦进入主剧情就停不下来的游戏,事实也的确如此。支撑我打完盖农的动力,也随着一段段回忆的开启,慢慢的由时间限制变成了我日渐增长的使命感和责任感。“我”不再是随心所欲的我,“我”变成了林克,体会着他面对一切默不作声时,内心的复杂情感。感谢任天堂自始至终没有让林克开口说一句话,让我最大程度地带入了角色。我像是真的一点点找回了失去的记忆,那些一百年前并肩作战的朋友,都无比鲜活地出现在我眼前。
过四神兽我的顺序是水—火—风—电,基本是按照难易程度来的。因此第一个接触的主剧情角色(除了国王和傻王子)就是米法。旷野之息的对白真的很棒,寥寥数笔就刻画了这个单纯美好又勇敢的女孩形象,有那么一刻我真的不想去救公主。可随着记忆一幕幕打开,我发现公主不再是那个刻板印象里苦苦等待王子救赎的柔弱公主,而是一个尽管身负重任却坚强勇敢,渴望依靠自己力量战胜困难的独立自主的女性形象。虎穴龙潭一样的城堡里,所有人都离她而去,她靠自己一个人的力量独自和盖农对抗了一百多年。这样的公主让我愧疚让我心疼,更让我感受到了自己身负的重任。
除了公主之外,四英杰的形象也刻画得令人印象深刻。温柔善良的米法,憨态可掬的鼓隆大哥,英勇帅气的乌尔波扎,还有毒舌的鸟人。这四个人,每个人都曾是那样意气风发的英雄。他们在百年前输了这场战争,也输了自己的命。现在他们只留下最后一丝残魂,却依旧在战斗,我又怎么能输。当我终于进入主殿对战盖农的时候,四英杰的再次出现让我玩这个游戏以来第一次掉了眼泪,我发自内心地想要把盖农碎尸万段。这样完全带入游戏剧情的情感,是我从未曾想过自己会有的。
说玩游戏教会我道理听起来可能有些好笑。打完盖农后游戏结束,屏幕上显示了the end。可我知道不会结束,还有很多任务等着我去完成,很多悬崖等我去攀登,很多地方等我去发现。我回到了一个人的状态,我明白这趟旅程注定是孤独的。
所以我珍惜自己在这片旷野上感受到的每一次呼吸,更热切期盼着迎接每一个未知的聚散离合的到来。
游戏平台:NS独占
游戏获奖:2017年TGA年度最佳游戏
推荐音乐:
1.Breath of the Wild Main Theme——Laura Platt,主题曲
2.メインテーマ——片岡真央/岩田恭明,主题曲
3.Mipha&#39;s Theme——Moisés Nieto,米法之歌 |
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