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《80天环游世界》开发商:怎样让一款0宣发的游戏获得成功?

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发表于 2022-6-13 11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
在竞争激烈的游戏市场,宣发对于一款游戏的重要性不言而喻。但你可能很难想象,在推出新作《Overboard!》前,英国独立工作室Inkle几乎没有进行任何形式的预热或宣传:没有新闻稿、预告片、没有Steam愿望清单,Inkle只邀请极少数几家媒体为游戏做了评测。


《Overboard!》是一款侦探题材的冒险解谜游戏,与《80天环游世界》《天堂之穹》相比量级较小,不过在正式发售时仍然立即吸引了许多媒体的关注。这在很大程度上是因为《Overboard!》玩法独特,玩家所扮演的角色并非侦探,而是一名试图掩盖自身罪行的凶手。游戏中,玩家扮演的维罗妮卡(Veronica Villensey)将丈夫扔下了一艘邮轮,必须想尽办法向船上的其他人隐瞒这一事实。
一款成本8000英镑的游戏?
据Inkle联合创始人兼创意总监乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)透露,《Overboard!》的整个开发周期只有大约100天。“当我们决定启动这个项目时,我们并没有打算做一款游戏。”他说,“那是今年1月份的时候,疫情导致英国再次进入封锁期,大家都感觉很惨。”
“有人问我们,‘你们能用8000英镑制作一款怎样的游戏?’好吧,8000英镑根本不够制作任何游戏,但既然玩家提出这个想法,我们还是想挑战一下。‘这笔钱相当于(工作室)大约半个月的收入。如果我们想在1个月内完成一款游戏,会把它做成什么样子呢?’”
“我花了大约三周时间写了第一版剧本,然后交给团队里的其他成员,他们都很喜欢,于是我们决定让它变成一款真正的游戏。”
考虑到《Overboard!》的量级很小,开发团队觉得不宜大张旗鼓进行宣传。“我们认为突然发布游戏会更合适,更有可能让玩家感到兴奋......但随着发布时间日益临近,我们的内心也动摇过:这样做真的明智吗?因为在Steam商店,如果没有任何人将你的游戏加入愿望清单,那几乎就像把游戏扔进垃圾箱。”英戈尔德承认。


但经过一番权衡,开发团队决定换个角度看待Steam愿望清单。
“在Steam商店,如果有人把你的游戏加入愿望清单,那意味着他们已经与游戏进行互动,不需要再购买了......玩家的愿望清单里可能还有1000款其他游戏。从某种意义上讲,Steam玩家将游戏加入愿望清单的累计次数不等同于游戏销量。所以我们就琢磨,如果我们完全忽略Steam愿望清单的机制,突然发布一款游戏,效果会怎么样?我们想试试。”
事实证明,这样做的效果非常不错。
“《Overboard!》发布当天吸引了大量媒体的报道,我认为如果我们事先进行预热性的曝光,反而达不到这种效果。例如,如果我们提前宣布游戏的发布日期,GameSpot就不太可能对它进行报道了。”英戈尔德说,“另外我们也很幸运:跟《Overboard!》同一天问世的游戏数量不多,那天也没有发生太多戏剧性的事情,所以我们的游戏在社交媒体上吸引了许多网友的注意。”
为游戏选择合适的发布策略
“这些年我们明白了一个道理,那就是如果你想让玩家真正对某款游戏感到高兴,就需要给他们一个能够理解的想法,然后实现或超额实现那个想法。如果游戏的实际质量低于玩家在头脑中对它形成的印象,那么你就注定会失败。”


英戈尔德认为,如果一家开发商出人意料地发布某款游戏,有时反而有助于提升玩家对游戏的兴趣。当然,这种发布策略并不适合所有游戏。如果你打算发布一款通关流程达到100个小时,拥有各种复杂机制的角色扮演游戏,那么最好还是要对它进行宣发。
“开发者需要具体问题具体分析,根据项目来选择不同的发布策略。如果我们正在制作一款流程简短,能够让玩家立即感受到乐趣的游戏,我们肯定会考虑突然发布,事先不做任何宣传。与此同时,我们还得考虑游戏在社交媒体平台上能否引发广泛传播......例如在推特等上,《Overboard!》很适合传播,但《天堂之穹》之类的游戏就不太适合了。”
一个有趣的问题是:如果将突然发布游戏视为一种策略,这种策略是否可以反复使用?
“我觉得这很好玩儿,因为玩家永远不知道该期待些什么。不过,一旦人们不太喜欢你用这种方式推出的某款游戏,那它可能就行不通了。我的整体直觉是,你要么能像3A工作室那样坚持发布质量稳定、符合玩家心理预期的游戏,要么就得确保游戏足够有趣,始终能让玩家感到惊讶——这恰恰是独立开发者所擅长的。”
对游戏销售曲线的影响
如果开发商采用突然发布的策略推出某款游戏,那么游戏终生销量会受到哪些影响?英戈尔德承认,现在谈论这个问题为时尚早,但从《Overboard!》发布后一周的情况来看,他认为这款游戏很有潜力。


“到目前为止,我们留意到《Overboard!》确实在发布当天吸引了更多玩家购买,但销量也算不上天文数字。通常来讲,一款游戏的销量会在发售日达到峰值,第二天可能会下降到巅峰数据的大约四分之一或五分之一。”英戈尔德说,“但《Overboard!》的情况不太一样。我觉得在游戏发布当天,它的销量受到了媒体新闻报道的拉动,而随着时间推移,它又在Steam商店吸引了越来越多的玩家关注,所以整个第一周里的销量都相当稳定。”
“接下来会发生些什么就很难说了。我想再过几天,《Overboard!》肯定会从各家商店的推荐位和热门榜掉下来,到了那个时候,游戏能否持续热卖就得取决于人们是否还记得它了。不过另一方面,我们很可能还会看到大量评测文章发布,对吧?因为(游戏发布前)我们没有向媒体发送太多评测码......”
“无论如何,由于这是一款流程简短的游戏,制作成本相当低,我们已经回本了。”
原译文https://www.mcvuk.com/business-news/no-previews-no-wishlists-no-hype-how-inkle-made-a-splash-with-their-surprise-release-overboard/

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