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Unreal Wwise 工作流程设置

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发表于 2022-6-10 10:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用 Event-Based Packaging 的工作流程

1、简介

Unreal Integration 2019.2 中针对素材管理实施了一些重大改进,包括新增了 Event-Based Packaging 工作流程。现在无需手动将 Wwise Event 导入到 Content Browser 中,也不必通过手动创建的 SoundBank Unreal 素材来管理引用。
这一新的工作流程会自动创建工程所需的全部素材:Event、Auxiliary Bus、Media、Init Bank、RTPC (Game Parameter)、Switch Value、State Value、Trigger 和 Acoustic Texture。在构建 Sound Data 时,所有 Event 和 Auxiliary Bus 素材都会包含不带媒体的 SoundBank。媒体素材现在被封装到了专门的 Unreal 素材中,而每个 Event 都对应有一系列所需媒体。不再需要手动加载 SoundBank;若地图中引用了 Event 或 Aux Bus,则会将必要的 SoundBank 数据和相关媒体自动加载到内存中。
2、在Unreal工程中集成Wwise

创建unreal工程,在Wwise Launcher中江Wwise工程集成到Unreal工程中,集成成功后,可以在Unreal工程的ProjectSettings界面看到新增的Wwise模块


启用 Use Event—Based Packaging,这里的Wwise Sound Data Folder是Unreal用于存放Wwise相关资源的文件夹


启用Enable Automatic Asset Synchronization,可以启用Auto Connect to WAAPI。这里的Auto Connect to WAAPI若启用了,则每次在 Wwise 中创建对象时都会创建对应的 Unreal 素材。同样地,在重命名、删除、移动 Wwise 对象或重新设置父对象时,会立刻反映到 Unreal Content Browser 中。在禁用 WAAPI 的情况下,将只在保存 Wwise 工程时执行此同步操作。


当上述选项设置完毕后,在Wwise中创建的Event会自动同步到Unreal的Wwise Sound Data Folder中




3、在关卡中引用AkAudioEvent对象

在Unreal中创建与Wwise中同名的SoundBank,在Unreal中绑定Event和SoundBank







在Wwise中Generate SoundBank


在unreal中build-Generate Sound Data,如果在wwise中为Event绑过Audio,现在在unreal中play event可以听到对应的Audio声音。
4、测试

在关卡蓝图中进行测试


能正常听到声音

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