A1:以下供参考: Physics.autoSimulation = false; Physics.autoSyncTransforms = false;//不用NGUI或者Raycast可关闭
A2:可以选择动态关闭,也可以直接关闭Physics设置里面的Auto Simulation,如果用到射线检测或者NGUI,需要把下面的Auto Sync Transforms勾选。
A1:EventSystem的优化可以参考这篇文章:https://networm.me/2019/10/06/unity-ugui-eventsystem-optimization/
A2:规划一下Canvas,只有需要检测才需要挂上GraphicRaycaster组件。然后EventSystem中的大部分性能可能是点击之后触发的事件造成的,并不能算EventSystem的,需要单独看一下触发的代码。
A:Standard Shader出现的原因,一般是导入的FBX模型中或者Unity自身生成的一些3D对象使用了自带的Default Material,从而依赖了Standard Shader。可以结合UWA在线AssetBundle检测工具排查是哪个AssetBundle包中哪些资源引用了Standard Shader,如下图:
在找到了是哪个FBX资源带有Default Material后,可以用Unity提供的AssetPostprocesser类的回调函数对其进行剔除,如下图,是一个简单的做法。
A:可以尝试在Asset Studio中查看相关AssetBundle的具体资源。
一般AssetBundle中的资源都是已命名的,检测到的未命名的资源通常是脚本生成的Asset中的一部分。
可以用Asset Studio查看这些未命名资源和哪些Asset相关,进而加以定位。
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