Baked Light(烘焙光)
——光照映射和探针
本节内容
烘焙静态全局照明(GI)采样光照贴图、探针、光照探针代理体积(LPPVs)创建一个元通道(meta pass)支持自发光(Emissive)
这是关于如何创建Custom SRP的系列教程的第五个部分,它使得烘焙静态光照到贴图和探针中成为可能。
这个教程使用的是Unity版本是2019.2.6f1.
场景被一个简单的混合模式的光以及一些自发光物体照明
(ps:文章总被吞…最后偶然看到可能会被吞的一些词儿…尝试改了点但有些意思感觉不到位~)
1. 烘焙静态光(Rendering Shadows)
到目前为止,我们已经在渲染时计算了所有的光照,但这不是唯一的选择。光照也可以提前计算,并存储在光照贴图和探针中。这样做有两个主要原因:减少实时运算和添加不能在运行时计算的间接照明。后者是被称为全局光照的一部分:光不是来自直接光源,而是间接式的通过反射、环境或自发光表面。
烘焙光照的缺点是它是静态的,所以不能在运行时改变。它还需要进行存储,这增加了项目构建的大小和内存占用。
那么实时全局照明呢?
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Unity使用了启发式照明系统(Enlighten System)进行实时全局照明(realtime-global-illumination),但这已经被弃用了,所以我们不会使用它。 此外,反射探针可以在运行时渲染,以创建高光环境反射,但我们不会在本教程中介绍它们。
1.1 场景照明设置(Scene Lighting Settings)
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未完待续,爆肝中 (﹃) |