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Unreal|引擎地图的最大尺寸是多少

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发表于 2022-5-4 06:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
在虚幻引擎中,有几种方法可以创建大型开放世界环境。想到的最简单的解决方案之一是创建一个奇异的巨大地图——但它可以有多大?
虚幻引擎的默认世界边界框大约为 21 平方公里,玩家控制的actor在超过阈值时会被自动销毁。尽管可以禁用此功能以显著增加地图的有效大小,但建议小心,因为更大的级别可能会导致许多其他问题。
本文将探讨在虚幻引擎 5 中增加单个关卡大小的好处和复杂性。我希望它可以提供一些您在规划游戏项目时需要的关键信息。
1检查world Bound
World Bounds 限制将使玩家被限制在 21km 的区域内(准确地说是 20.9707 )。如果他们移出该区域,他们的pawn将被自动销毁。
下表显示了以虚幻单位为单位的 World Bounds从地图原点开始的范围。如果不进入引擎的源代码并更改 WORLD_MAX 值,则无法更改这些值(Z- 除外)。



World Bounds 的 Z 平面可以使用 World Settings 中的 Kill Z 设置单独修改。



这些限制有些随意,但默认情况下会启用world bounds检查以保护你自己。如果离地图原点(坐标 x0,y0,z0)越远,由于一种称为浮点不精确的现象,许多游戏功能所依赖的坐标系将变得越不精确。
我们将在下一节中了解它是如何工作的,但现在只需记住 World Bounds 的存在是为了确保您的游戏不会变得不稳定。

  • 你仍然可以将静态网格物体、风景和其他非动态角色放置在默认世界边界框之外。world bounds check仅适用于物理对象和玩家控制的演员。
  • 在编辑器中播放时,如果actor撞到世界边缘并被摧毁,它将在您的输出日志中打印警告。




要完全禁用此功能,请转到 World Settings(Window > World Settings),导航到 World 部分,然后取消选中Enable World Bounds Checks。
2探索世界的边缘
如果你一心想要创建大于默认世界范围的关卡(并且你已禁用 Epic 为保护您自己而设置的安全检查),你至少应该知道会发生什么。



简而言之,物体离原点越远,它们在世界上的存在就越不精确和不稳定。
对于为什么会发生这种情况的问题的简短而简化的答案是,数字变得太大,引擎无法轻松存储,并且它开始失去对世界上物体应该放置的位置的跟踪。
详细来说,当你处理非常大的数字时,浮点不精确成为一个重要因素。尽管深入探讨这种现象超出了本文的范围,但这里还是用外行的术语简要解释一下正在发生的事情。
虚幻引擎坐标系(除其他外)使用 32 位浮点(或浮点)值来定义世界中对象的位置。这个值的位数是有限的,随着值的变大或变小,它的小数位会沿着这些数字来回移动,因此得名“浮点数”。
这种存储数据的方法的一个限制是,这个值越大,小数点后可用的位数就越少。为了说明这个限制,我们假设我们有一个只有 4 个可能数字的值(32 位浮点数远不止这些,但原理是一样的)



从右侧的动画点可以看出,float 值越大,小数点后留下的数字越少,以便在位置之间插值时创建平滑运动。这种缺乏精确性将开始以不同的方式影响您的水平——其中一些可能是您可以接受的,而另一些则可能不是。
下面是对距离进行的一些测试。
安全警告:请记住,距原点的距离越大,物体之间的闪烁就越多。



与原点的距离:1,048,535
在 Epic 推荐的关卡大小的极限下,一切看起来都没有问题,让我们更进一步。



与原点的距离:3,300,000个单位
我们在天空穹顶的边缘。您可能会注意到环境中有一些微妙的摆动。这在地板材质中最为明显,它依靠世界空间坐标来定义线条位置——系统缺乏将物品准确放置在需要去的地方的精度,因此它们在位置之间来回移动。
我们走得越远,这将变得越来越激烈。



与原点的距离:10,000,000个单位
当我们将大气雾抛在脑后时,物理、光照和阴影将开始崩溃。移动会越来越困难。



与原点的距离:50,000,000个单位



与原点的距离:200,000,000个单位



与原点的距离:1,000,000,000个单位
3虚幻引擎 5 中更大关卡的未来
很长一段时间以来,一直到上一次虚幻引擎迭代的发布,一直有人在讨论关于引入 64 位浮点数或双精度坐标系,这将大大增加我们关卡的潜在规模。
在虚幻引擎 4 的开发过程中,对这一点的支持悄悄地被放弃了,取而代之的是对streaming level的更多支持,其中较小的关卡被异步加载和输出以模拟更大的空间,并且原点随着玩家移动以避免出现问题坐标精度。这个特性被称为World Composition。



在虚幻引擎 5 中,World Composition最近已被弃用,取而代之的是一个名为 World Partition 的新系统。虽然相对较新,但 World Partition 显示出巨大的希望 - 并且已在远古之谷技术演示项目中广泛展示。

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发表于 2022-5-4 06:06 | 显示全部楼层
敢说不是机翻的?
发表于 2022-5-4 06:06 | 显示全部楼层
在地面移动很容易,拉起来看全局就不行了,分割只是地图分块,每一块并没有多分辨率。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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