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SLG游戏发展考

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发表于 2022-4-21 10:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:


对SLG类游戏的系统研究始于我在西山居美术训练营的学习经历,在未投身游戏行业之前,我对游戏的认识也只限于体验,从没有站在一个设计者的角度去认真看待一款产品的全貌。

幸运的是,在投入游戏行业最初,我在西山居美术训练营进行了六个月的培训,我先后系统学习了MMORPG类和SLG类产品的设计,建立了我对行业认识的初步框架。我的老师们的背景来源为系统策划和交互设计两大块,正因为这段时间的学习吸收,我才能在正式工作后拥有清晰的职业发展规划以及在看问题时总能站在高于我本身职责内的位置去考虑整体而非单个需求,因此我也想在这里将自己的学习过程中总结的经验分享给读者们。

首先我将整理出一系列文章阐述我对SLG游戏的一些理解认识和实战案例。

简介:



SLG(Simulation Game),通常特指以“对抗”为核心的策略类游戏。

广义上,SLG游戏包含经营模拟和模拟策略等诸多元素,代表游戏有《模拟人生》、《文明》、《三国志》、《全面三国》等系列。

狭义上,即模拟策略战争游戏,其主要特征在于,以沙盘地图为核心活动空间,具备较高的社交性策略,如《七雄争霸》、《列王的纷争》、《率土之滨》等。尤其对当今国内的游戏行业的设计而言,这种狭义的范围可能更聚焦于SLG手游品类。

经过长时间的演变,SLG可归为四类:战棋类、回合制类、即时制类、模拟类,本文将从SLG的诞生出发,随着SLG玩法的演变进行阐述。

同时,按照时间线的发展,通过参考各方资料及个人的体验总结简述SLG游戏的发展历史。

1.1811-1989:游戏起源


很多研究都指明了SLG类游戏的原型来自于兵棋游戏,它们大多脱胎于军事上的推演和运算,其实看现在市面上的主流SLG手游也可以感受到其中包含的兵棋游戏的特征。这一类型的游戏往往都是非常吃数值和运营经验的。同样,这些特征也构成了游戏设计中的核心指导思路(我们将在未来的文章里详细阐述)。
1.1 起源 - 1811年~1913年



在俄国大公尼古拉拜访普鲁士后,一种名为“克里格斯贝尔”的战争沙盘推演游戏便开始逐渐风靡欧洲贵族圈子,成为了中世纪将领的必修科目。而后经过普鲁士陆军上校冯凡尔第的改革,“克里格斯贝尔”逐渐朝着纸上战旗模式转变,大家无需携带沙盘就能通过绘图与兵人模型来完成战术推演,于是这种新颖的战旗玩法逐渐成为中下级军官的娱乐项目并开始走进寻常百姓家。
1.2 发展 - 1914年~1982年



第一次世界大战的过程中,战旗玩法进一步获得了衍生与应用,军官们开始借助地图与土块进行战术推演以制定军事方案,战棋游戏也因此而风靡全球。

1953年,战棋游戏《战术》、游戏杂志《将军》出现。随后战棋游戏开始在美国流行起来,SLG游戏正式登上历史舞台。

1976年,第一款电脑战旗游戏《帝国》被华特·伯莱特(此人在程序员界更为著名,其后来开发了D语言,并且是C++编译器的主要开发者)在大型计算机上编写出来,这是第一款将战棋游戏完全再现的电脑游戏,一举敲开SLG游戏市场的大门。

1982年,席德·梅尔和比尔·斯蒂利一起创办了MicroProse,在80年代里MicroProse推出了多款军事战争题材的模拟和策略游戏,以及奠定后来《文明》基础的《海盗》。在80年代里,SSI、MicroProse和Avalon Hill等公司基本完成了将战棋移植到电脑的转换工作,建立起了欧美SLG游戏的一套风格。

在二战期间十分重视兵棋推演的国家,除了德国和美国外,还有日本。兵棋推演在偷袭珍珠港等重大战役中发挥了重大作用并影响了军队的决策。虽然日本SLG的起源和传统兵棋没有特别直接的联系,但常识和爱好的影响力往往是潜移默化的,这也许是日本SLG起步较早并且自成一派的原因(详见第三节)。

2.1976-1993:游戏成型



在这一阶段,SLG游戏的类型定义逐渐成型并且出现了一系列代表作品。
2.1 定义 - 1976年~1993年



1976-1993年,欧美SLG“4X”游戏定义逐渐成型,4X的定义也成为了后来SLG游戏设计时的基本参考准则。

尽管在80到90年代间日本的SLG游戏在世界市场拥有更大的影响力,但是却没有过多影响到欧美SLG游戏的玩法。除了本身有着更多桌上游戏的积淀之外,欧美SLG本身成熟的玩法框架和特点是更重要的一个因素,这些玩法要素概括起来可以称为“4X”。4X游戏是对欧美典型SLG的特点的一个概括,代表这类游戏的4个特征:eXplore(探索),eXpand(扩张),eXploit(开发),eXterminate(征服)。最早在一些桌游里就开始体现出4X的特性,然而由于桌游自身的局限性,并不能完全体现后来所总结的所有4X特点。例如1980年出版的桌游《文明》被后人认为是经典的4X桌游,然而它却没有探索(explore)和征服(exterminate)的内容。

前文提到的《帝国》被人认为是最早的4X电子游戏,最早提出4X游戏定义的是诞生于93年的《猎户座之王》(Master of Orion)。开发者Alan Emrich为了给《猎户座之王》做推广,在杂志上写了一份游戏测评:“我给MOO(Master of Orion)的评价是XXXX,因为它含有对于策略征服游戏至关重要的四个X:EXplore,EXpand,EXploit和EXterminate。换句话说,玩家必须从一个微小的存在开始,在地图中寻路,同时建造尽可能大、高效的帝国。而其他玩家也在做一样的事。他们的征服将成为玩家最主要的焦点。”尽管最近的游戏潮流是类别交叉,然而几十年来,4X游戏的创新一直没有伤筋动骨,主体框架保持原汁原味。

1991年,SLG游戏史神作《文明》推出。

《猎户座之王》提出了4X的概念,但真正让4X游戏成为风靡全球的游戏类型,在游戏史上留下浓墨重彩的一笔,实际上是席德梅尔的《文明》(Civilization)系列。受到桌游《文明》的影响,席德梅尔决定将这款游戏的核心思想搬上计算机,并让玩家“设计一个可以经历时间考验的帝国”。

1991年,席德梅尔推出了在游戏史上的神作《文明》,自此席德梅尔的名字就和策略游戏牢牢的绑定在了一起。《文明》系列一直被欧美游戏界视为最伟大的SLG游戏,席德梅尔后来设计的《半人马阿尔法座》和《文明III》进一步将这个类型推上了巅峰,连央视新闻联播都报道过这两个游戏曾经先后成为许多美国小学生的暑假作业。
2.2 拓展知识



我们常说的“4X原则”或者“4EX原则”来源于英文,(explore、expand、exploit、exterminate)都是ex打头的,而x发音同ex,因此这里的x就是指ex,故称为“4x”游戏。

3.1981-1991:日式流派的崛起



日式风格的SLG游戏在这一阶段崛起并独领风骚。
3.1 衍生 - 1981年~ 1991年



在80至90年代的日本,充满恢弘历史气质的日式SLG崛起,以下两家公司就是其中的代表。
3.1.1 KOEI公司



可能在大部分中国玩家心中,最古早的SLG游戏的印象应该是《三国志》这款游戏,而它的制作方光荣(KOEI),就是一家将历史的厚重感和策略结合起来并开创和奠定了日式SLG基本风格的公司。

1981年,首款原创战棋《川中岛合战》问世

光荣最早是一家经营染料的公司,社长襟川阳一继承家业后,尝试过唱片出租店等多个领域,1979年其夫人襟川惠子送给了他一台电脑,从此襟川阳一迷上了电脑,开始进行电脑软件的开发和销售。1981年光荣推出了它们的第一款SLG《川中岛合战》,这是世界上首款原创战棋类游戏,该游戏一开始仅在朋友圈内流传,后续由于玩法的成熟与趣味性,襟川阳一决定正式在市场发行,结果游戏的净收益一举超过主营业务收入,这才导致光荣公司逐渐转变成一家主营游戏的公司。

1983年,《信长之野望》推出

1983推出的《信长之野望》影响力巨大,基本确立了光荣的游戏风格。后来还推出过日本第一款RPG游戏《地底探险》,以及其他模拟经营和体育题材游戏。

1985年,《三国志》推出

1985年又推出了《三国志》,因为题材的优势,影响力迅速扩大到整个亚洲市场。相比起欧美SLG游戏对玩家战略战术发挥空间的重视,以光荣为代表的日式SLG更加重视对历史的还原和时代感的营造。在90年代又进一步推出《大航海时代》及《太阁立志传》,玩家以一个历史角色的视角去影响充满时代感的世界,开创了角色模拟SLG的先河。
3.1.2 世嘉公司



同一时间,另一家日本公司世嘉也推出了二战历史题材的SLG游戏《大战略》。

1988年,MD《大战略》推出,本作奠定了今后《大战略》游戏系列的基础,游戏中的很多设定都被后来的战略游戏所肯定并沿用,比如回合制的行动方式、回合制的战斗方式、个体部队的经验值以及多种游戏国家的选择。本作在吸取很多战略游戏优点的同时也创造出自己的风格,比如以战役决定战略的游戏方式和双方实力此消彼长的游戏模式,前者使玩家不必像在《提督决断》那样考虑整个战争而只需要把注意力放在现在的战役上;后者更是成为现在战略游戏的一个定义模式,这种游戏模式在现在很多战略游戏中都被使用,比如BANDAI的《吉论之野望》。

1991年,《大战略2》的推出,是这一系列中最伟大的作品。
3.1.3拓展知识



1988年10月,世嘉发布了世界上第一台16位家用电子游戏主机——SEGA MEGA DRIVE,美国版叫 Sega Genesis,国内俗称世嘉五代。

90年代,战棋类是一个大类,梦幻模拟战,原名叫兰古利萨,上古神剑的意思,梦幻模拟战一代剧情,小国守护男主。1、2代都是在md上推出,1代是1991年推出,人设好,音乐好。弥塞亚公司请了日本著名的漫画大师漆原智志。音乐请了游戏配乐大师岩垂德行。主人公能力是自己的设定,根据回答的问题属性会改变,还带有恋爱养成要素。战棋游戏,开创了全新战斗模式,每次战斗都会带着小弟一起战斗。火焰纹章系列也不例外。但梦幻模拟战是允许带小兵,一举击杀大将。随后推出的二代是在MD上推出的,然后又移植到超任和PS上。

二代主角是旅人,不是王子。弥赛亚公司开始膨胀,90年代中期,电脑出现了即时战略的神作--命令与征服,当时在全球销售达到700多万套,弥赛亚公司觉得很羡慕,然后就把梦幻模拟战3代,变成一款半即时制的游戏,每个回合,设定好主人公行动路线,开始后,敌我双方同时行动,可能会出现相遇就无法进行战斗的情况,同时进入战斗后,所跳转的战斗页面也是没有任何可操作方式。四代回归到传统的回合制战棋游戏。

KOEI TECMO是KOEI TECMO Holdings株式会社的简称,是由原KOEI和原TECMO两家游戏公司组于2009年4月1日组合而成的公司,分别取公司K、T,组成如今的KT社。
3.2 新生- 1990年~1991年



90年代的一些日本游戏游戏公司为了拓展SLG游戏的用户群体,将SLG 与RPG游戏的元素相结合,形成了一种新的SPRG的游戏流派。该类型游戏削弱了游戏的宏观战略部分,强化了战场战术,引入了RPG的角色成长系统。

1987年,SRPG的代表作《火焰之纹章》诞生。

SRPG最重要的标志性是《火焰之纹章》系列,它的诞生充满了戏剧性。1987年初秋,一家任天堂投资的美国游戏公司宣布破产。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书。将这本书带回日本的他,组建了任天堂子公司Intelligent Systems会社。最初的企划书更像是一个龙与地下城风格的游戏,加贺昭三对这个企划书加以改进,加入了SLG的元素和日式奇幻风格。新的企划书向任堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。

《火焰之纹章》带动了日本SRPG的流行风潮,之后有许多公司也推出了他们的SRPG游戏,比较重要的有《超级机器人大战》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》等系列,就连光荣公司也推出了《三国志英杰传》、《孔明传》、《曹操传》等SRPG作品。

4.1982-1998:RTS的出现与风行



即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。RTS游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
4.1 早期 - 1982年~1987年



在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
4.2 发展 - 1992年~1998年



1992年,4X衍生《沙丘Ⅱ》出现

1992年,在世嘉的主机MD上,出现了一款相当特别的游戏。它可以算是一款典型的4X游戏,却又有着和其他4X游戏完全不同的特点:在游戏中玩家的一切操作和反馈,都是实时发生的,没有回合,没有中断。这款叫《沙丘II》的主机游戏所带来的新玩法被制作公司Westwood称为RTS(即时策略Real-Time Strategy Game),接下来将要席卷整个90年代中期的电脑游戏行业。

因为MD是一款家用游戏机,所以《沙丘II》虽然很好玩,但是在设计上却受到很多机能的限制。比如不能选择多个单位(基于手柄操作的设计),没有联机对战功能(MD没有网络功能)。

1994年,《魔兽争霸》前身诞生

同期,在美国有一家叫硅与神经键(Silicon & Synapse)的小公司,他们的员工午休和下班时间特别流行玩《沙丘II》,研究游戏中三大家族的优势和弱点、游戏策略和战术。但是苦于游戏不能联机对战,讨论起来总有隔靴搔痒的感觉。于是他们开始自己动手,做一款能够联机的即时策略游戏。在开发初期,这个项目甚至连美工都没有,于是制作者们直接在《沙丘II》的游戏中截图作为替代资源,制作人Patrick Wyatt自嘲这款游戏与《沙丘II》最大的不同就是”我们的小地图在左上角,而《沙丘II》在右下角“。当然除了自嘲之外,Patrick借鉴以前使用CAD软件的经验为游戏加入了使用鼠标框选多个单位的设计,并且游戏还能通过调制解调器进行网络对战。1994年初他们开始招募游戏美术,从战棋游戏《战锤》中获得了许多灵感,确立了游戏的美术风格,同时重新设计了公司的LOGO——Blizzard(暴雪)。同年,这款游戏发行了,它就是后来家喻户晓的《魔兽争霸》。

1995年,《命令与征服》、《魔兽争霸2》争相发布

《魔兽争霸》的成功让Westwood非常愤怒,在他们眼中这只是一款《沙丘II》的换皮山寨货。于是1995年他们在PC上推出了同样主打联机对战的《命令与征服》并获得了巨大的成功,RTS游戏也因《命令与征服》一举成为了当时最受欢迎的游戏品类。虽然对手是RTS游戏的缔造者Westwood,暴雪不甘示弱,同样在1995年发布了《魔兽争霸2》。《魔兽争霸2》开创性地加入了”战争迷雾“的设计,处于单位视野以外的区域,一段时间后就会被遮蔽,这为RTS游戏带来了丰富的战略变化。同时《魔兽争霸2》还加入了地图编辑器功能,玩家可以自己制作对战的游戏地图。之后1996年Westwood发售了《红色警戒》,双方的竞争趋向白热化。

1997年,《帝国时代》推出

这期间还有许多的RTS游戏纷纷涌现,其中大部分都是《命令与征服》的山寨品,这股风气被讽刺地称为”命令与克隆“。1997年微软旗下的全效工作室受到《文明》系列的影响,推出了《帝国时代》,与命令与征服式的游戏差别很大的一点是游戏有时代科技发展和城墙建造的概念,一下抓住了不同的用户群。

1998年,RTS战国时代结束,暴雪《星际争霸》推出

最后给RTS的战国时代划上句号的,是1998年暴雪推出的《星际争霸》。《星际争霸》可以说是一部”改出来“的好作品,在最早的测试版本,《星际争霸》被吐槽为太空版的《魔兽争霸》,于是暴雪决定延期发售,对游戏进行大刀阔斧的改动。之后暴雪为《星际争霸》设计了独具特色的三个种族,各自拥有截然不同的发展机制和策略。同时暴雪还嗅到了电子竞技的巨大前景,围绕平衡性做了无数的改动与版本更新,最终打磨出了一款引领全球电子竞技风潮的神作。这种持续不断的打磨方式,也为后来的许多游戏开发者带来了启发。

5.1995 - 2003:非即时制SLG



在RTS游戏发展的如火如荼之时,传统的SLG也在进一步发展,并且还为RTS游戏带来了新的思路与灵感,非即时制SLG诞生。

1995年,《魔法门之英雄无敌》系列问世

在RTS游戏发展的如火如荼之时,传统的SLG也在进一步发展,并且还为RTS游戏带来了新的思路与灵感。其中最重要的是1995年问世的《魔法门之英雄无敌》系列。

在制作《魔法门之英雄无敌》前,Jon Van Caneghem(就是那个单枪匹马制作出《魔法门》的人)开发了一款叫《国王的恩赐》的SLG游戏。这款游戏口碑很好,销量却不行,Jon打算还是继续回去做他的RPG。但是他收到了大量玩家的信件,希望他再制作一款新的SLG。受到日本SRPG的启发,Jon决定给SLG游戏加入更多RPG游戏的元素来扩大游戏的用户群体,而且鉴于前期市场宣传效果欠佳,Jon最后为它捆上手中的王牌IP《魔法门》。《魔法门之英雄无敌》最具有特色的地方在于游戏中存在“英雄”的概念,英雄可以通过战斗与冒险获取经验值和升级,学会各种技能与魔法,变得越来越强大。

2000年,《欧陆风云》、《全面战争》相继问世

还有其他公司也从日本游戏中受到了启发,最有代表性的是Paradox的《欧陆风云》系列以及Creative Assembly的《全面战争》系列。《欧陆风云》一部分的原型来自于经典的信件桌游《外交风云》(Diplomacy),同时Paradox和光荣一样将玩家放进真实的历史背景之中,站在较宏观的角度来综合管理经济、商务、政治、外交、科技发展和军事力量。而《全面战争》系列则受到《龙之力量》等日本游戏的影响,在展现时代背景的同时,着重表现大规模战场的弘大感和真实感。

2002年,《魔兽争霸3》推出

受到《魔法门之英雄无敌》系列的启发,暴雪在2002年推出了《魔兽争霸3》。在沿袭《魔兽争霸2》和《星际争霸》设计思路的基础上,《魔兽争霸3》新增了英雄单位,英雄可以升级并且拥有完全不同于小兵的技能和数值体系,为RTS增加了RPG元素。更重要的是RPG的数值体系和RTS的地图编辑器产生了奇妙的化学反应,《魔兽争霸3》的地图编辑器加入单位的数值成长体系后,可以制作很多与以往玩法完全不同的地图,这为未来RTS游戏的发展留下了巨大的想象空间。

6.2002 - 2022:SLG网页游戏



时代洪流滚滚而来,基于技术推动且不限制平台端游戏的市场就在新千年出现了。随着服务器性能的提高,多人在线的竞技,SLG页游时代就此开始,页游在发展初期是以一个完全不同的形态出现的,即MMOSLG,在此基础上后续的迭代以及创新皆以此为核心进行。
6.1 诞生 - 2002年~2012年



2002年,德国策略游戏《Ogame》推出,因MMO属性,弱化了扩张的构成元素。

2002年德国推出的一款名为《Ogame》的策略类网页游戏,虽然画面静止,战斗简陋,但其拥有基本的策略游戏所需要的交易系统和资源系统,需要多种资源相互配合才可以制造出单位,数十种建筑和科技的升级研究,甚至还有殖民系统和战斗模拟系统。

2003-2007年,策略游戏《tranvian》入华,国产SLG大门开启,页游时代开端

2003年,《Tribal Wars》诞生,首次引入了资源、种族的概念。

2004年,德国策略游戏《Travian》仿照桌游,其为后续策略游戏奠定了地块概念。

2006年,《travian》正式上线,2007年进入了中国,这是中国当代页游时代的开端。

Travian在大陆翻译成《部落战争》,在台湾则被称为《罗马,高卢和条顿》,从台湾译名可看出,这是三个阵营互相争斗的游戏。游戏中你可以选择一个势力加入,然后发展自己,再进行征讨。这基本上也就是现在我们玩的大多数SLG——也就是策略型页游的模型。这个游戏一直运营到现在,可以说见证了页游的全部发展历程,在十多年前,那个没有宣传也没有页游平台的年代,它在国服一个月也可以有20多万的收入。在那个端游为主的年代,全靠口耳相传的页游有这样的成绩已经非常了不起了。

不过游戏在发展,当年以travivan为蓝本的诸如《七龙纪》,《武林英雄》等网页游戏都是非常简陋的——没有战斗画面,也没有动态图片,一切的战斗都是用数字来表现的。这实在太简陋了——要知道当时的《魔兽世界》等游戏已经进入了3D时代。

2008年,《热血三国》出现

与早期页游不同的是,这个时候页游平台出现,同时最原始的宣传也出现了,《热血三国》出现。

2008年,这款游戏联合了当年91wan,4399等业内最强的一批公司,联合运营,通过宣传使得这款游戏同时在线达到了60多万人,月入几千万。所谓的“联合运营”,就是在各个网站和平台上搭建自己的服务器,通过协商分配利益,达到最大化宣传同时完美降低了成本。而“联合运营”这四个字,这直接将行业模式确定,同时引发了整个中国游戏圈的“大地震”,同时也第一次让人们看到了网页游戏的潜力。这种模式在那个时候帮助页游度过了最艰难的日子,但是却在多年以后,又将页游变成了街边老鼠,让人烦不胜烦。也正是从这时候开始,网页游戏也就正式变成了我们常见的那种界面——一排的充值入口,闪闪发光就怕你看不到,而左下角聊天界面,最下面一排是各种属性和菜单的入口也成为了中国大部分页游的标配——这种UI抄袭的自然也就是当时的《暗黑破坏神2》和《魔兽争霸》,只是没有充值入口而已。

2009年,策略网游转变

2009年,这是中国页游的分界岭,也是在这一年中国的页游从清一色的策略游戏变成了ARPG——也就是有人物动作的RPG、Q版回合制flash页游,还有休闲类的页游多种游戏相互竞争的百家争鸣的状态,当时比较有名的游戏有《天书奇谈》、《魔力学堂》、《仙域》等,但是份额最大的还是策略类游戏,同年上线就有《七龙纪2》。

2010-2011年,《七雄争霸》、《帝国文明》、《傲视天地》、《胡莱三国》

2010年,这个时候页游圈子中有两种观点,并且直接导致了页游的分化。一种认为页游就应该是SLG,这种游戏不强调技术和美术表现,轻度娱乐,区别于端游;另一种观点则认为页游具有端游没有的优势,可以更加快捷地接触到用户,所以更要技术和画面表现,取代2D端游。而这时候出现的《傲视天地》,《七雄争霸》,《烽火三国》则是把SLG游戏推到了巅峰,至于选择另外一条道路的《仙域》等游戏则是继续走着自己的道路。

《傲视天地》开创了一个特殊的SLG时代,《傲视天地》游戏对兵种的设计以及对数据的精确度掌控达到了一定的水平,是需要一定的策略技巧的游戏,同年上线的《七雄争霸》引入了VIP、网游SLG中的单人玩法、九宫格战斗等概念。后来诸如《卧龙吟》等游戏都有“借鉴”的痕迹。而中国的网页SLG游戏,应该到这里就是巅峰了。无往不利的SLG游戏终于在2011年开始走下坡路,虽然诸如《胡莱三国》等SLG游戏诞生,但终被ARPG彻底超越,《洪荒神话》《凡人修真》这些游戏都达到了非常高的量级。而4399体系也是在这一年奠定了行业地位,FLASH游戏的技术成熟,各大页游厂开始抢占端游的地位,中国的页游技术水平上面的发展,到此为止了。

Forge of Empires:绝唱,引入自由布局城建系统、战棋式战斗。

2012年,网页技术上限,至此再无优秀SLG页游

2012年之后,国产页游技术水平再无寸进,市面上火热的《蓝月传奇》《思美人》等页游,与2012年的页游画面和内容没有大的差别,有一些新出来的页游,比之当年,甚至更差。

Empire: Four Kingdoms:第一款页转手成功作品,操作适配智能机。
6.2 式微 - 2012年~2022年



Drakensang Online——2012年的游戏《工人物语》育碧的策略页游,开创类型游戏的《舰队collection》无论是画质精良,种类繁多的欧美游戏还是贴图精细,配音用心的日本页游,在这些年中他们不断的进化和发展,最后达到了现在的水平。有一些页游画质甚至超过了许多端游。至于舰队collection更是已经成为了一种文化,这种游戏类型甚至影响了现在的整个手游环境。

这些都说明了其实网页技术不是借口,从2012年之后中国页游水平再无寸进的原因就是因为劣币驱逐良币。

这就是中国页游,它起于微末,出现过百家争鸣,最后归于资本争夺,在浮躁而又粗俗的文化中变成厂商们迅速套现的工具。它奇特的运营模式甚至一定程度上改变了整个中国游戏圈,但是却让真正喜欢优质游戏的玩家恨之入骨。它引领了无数资本进入了游戏市场,本来应该催生游戏进步的动力,但事与愿违,它反而搅乱了游戏市场。

7.2012-2022:SLG手游



随着时代的发展,尤其是4G网络出现之后,游戏的移动端化已经是势不可挡的发展方向了。当然SLG手游也自然成为了其中的重要组成部分。

手游和页游SLG游戏有着明显的承接关系,在发展跨度上也是如此,手游的发力和页游的断档几乎是在两年内完成的,而手游SLG产品的设计理念和玩法迭代也均在页游的基础上发展而来。
7.1 产品 - 2010年~2022年


7.1.1 《王国征服》(2010年11月)



日本世嘉的游戏,其创造性的把世界地图带入到了SLG类手游,第一款纯血手游SLG爆款,玩法继承自页游。

由世嘉发行且不为很多人所知,但在当时取得了不错的成功,曾在收入榜头部有过比较高的位置。它有先决条件、可升级的建筑,每个建筑都有10个等级。军队都是以交易卡牌形式呈现,有华而不实的3D PvE形式的遭遇战,不过玩家们很快就会发现它只是伪装的资源宝箱。但最重要的是,它拥有一个世界地图,还带来了游戏里的紧急行为。虽然这种做法在网页SLG已经司空见惯,但这是手游平台最早使用世界地图的产品之一。它是一款不错的游戏,但不幸的是,这款游戏有着致命缺陷,游戏结构建立在一个简短、有限的赛季之上,战斗数月之后就会有最终胜利者,玩家进度就会被重置,以至于它的寿命较短,让它在整个SLG品类没有那么显眼。
7.1.2《卡米洛特王国》(2012年3月)



这是第一个真正意义上取得巨大成功的SLG手游,该手游首次了引入科技树、多人玩家拥有的城池、简单的英雄和简单的地图PvE等功能,实际上是Facebook成功游戏的手游移植版本。

在我们从《王国征服》已经看到的做法之外,《卡米洛特王国》为SLG手游增加了一些新东西,最明显、但略有局限的功能就是科技树、多人玩家拥有的城池、简单的英雄和简单的地图PvE。建筑升级也进行了略微调整,想要完全把建筑升到10级的玩家需要购买付费物品才能实现,该物品需要玩家通过内购的形式获得付费货币才能得到。然而,增加了额外的系统,该游戏与后继者相比,变现能力依然不够有效。

玩家拥有多个城市的能力是拓展内容非常不错的方式,网页SLG游戏也都使用过。但它并不是必要的,因为后来的SLG手游将会发现:建造进度平衡性更好的单个城市看起来更整洁,而且更好、更容易带来变现机会。更重要的是,管理多个城市真的很乏味。为了更好的对游戏变现,在游戏寿命中期的时候,开发商决定允许玩家直接购买军队。这种做法得到了一部分玩家的认可,短期收入迅速上升,因为玩家们发现了消费的新方式,但这种方式完全绕过了其他的游戏内容和平衡性,就像一个被钉在杠杆上的钉子,与游戏的其他部分完全断开,有很高的潜力打破游戏平衡,而且它确实如此。游戏内的排行榜和社区陷入了不可避免的p2w(pay-to-win)恶性循环,整个游戏被割裂的无法恢复。
7.1.3《部落冲突》(2012年8月)



芬兰公司Supercell一直是一家小而精的游戏研发公司,而让该公司在世界崛起的正是《部落冲突》这款产品。

在那个手机游戏普遍比较简单的年代,制作精良,玩法新奇且具有社交属性,碎片时间既可以玩的《部落冲突》简直是对其他同类产品的降维打击。不同与之前的SLG经典设计样式,该游戏内城部分的建筑排列组合是其特色玩法。通过改变建筑的布局达到提高自身防守能力的玩法,至今也很有特点。随着游戏的变迁,目前该游戏的重心从单人模式转变成多人模式,以此建立的社交属性保证了游戏的基本盘。即使在发行十年后的今天,依然是手机游戏下载的畅销产品。
7.1.4《战争游戏》(2013年7月)



《战争游戏》可以说是真正让SLG类手游让被许多游戏厂商注意的游戏。它开发出全球同服的聊天室、更丰富的世界地图内容以及部落之间的大型PvP功能(即攻城国战),大幅度提升了玩家的游戏体验,在后续游戏开发中,以上这些功能后来几乎成了行业标准。

《战争游戏》带来了很大的进步,它继承了前代简化的系统,并且恰当地做了更多细节,补足弱点的同时,还增加了全新的竞技功能。其增加了英雄形象,有了更细节化的技能树和装备与之匹配,无论是城市还是研究内容都更深度,提供了更深度的进度路线,提高了变现机会。世界地图更栩栩如生,有更多东西可以观察和互动,玩家们的进军变得视觉化,这在过去是没有的,资源可以被收集,PvE也变得有用且奖励丰厚,希望寻求更多策略的玩家可以在该游戏得到满足。

总得来说,游戏平衡对于玩家目标似乎做的更好,因此玩家建造城市和研究顶级军队过程中的变现效果更好。然在之前的游戏里,高参与度玩家有足够的理由建造城市和得到顶级军队,如今这需要相当多的时间和经历,或者用付费方式实现同样的目标,每个成功的游戏都会采取类似的方式。以上的所有因素加起来,让《战争游戏》成为了更有深度和更具参与度的游戏,得到了更好的LTV表现。

更为重要的是,该游戏增加了重要的终局游戏功能,为大R玩家创造了冲突和目标的资源。这主要通过Wonders形式实现,它是一种部落PvP式的功能,还增加了势力与势力之间的活动,也就是通常意义上的国战。两者都使用了新增的集结机制,可以让玩家们联合攻击并保护部落成员和建筑。《战争游戏》做出的基本形式后来被SLG品类所有的后来者借鉴,成为了新的标准。
7.1.5《列王的纷争》(2014年6月)



这是第一款国内厂商出海并取得巨大成功的SLG类手游,为世界地图新的大规模冲突奠定了基础,COK-like概念诞生。

确切说,其属于战争游戏-like,出海爆款,其在出海第一年在50个国家市场排名前五,80个国家排名前十。在美国、英国、德国、俄罗斯、韩国、印度、巴西、朝鲜、新加坡、马来西亚等东南亚各国、以及台湾地区排名全部前十。而其玩法上的进步(gow-like基础上的进步),即部落控制区域,如今这也成了SLG类手游的标配。采用坐标型沙盘大地图、商业化类型以资源重复性消耗为主,重战略策略轻战术策略,此后该类游戏玩法,统称为COK-like。
7.1.6《率土之滨》(2015年10月)


这是国内市场第一款真正意义上取得巨大成功的SLG类手游,4X中强化了扩张元素。

在投放市场之初,网易并没有动用太多的广告资源,毕竟大家都不知道SLG类手游在国内会不会有市场。于是这款游戏2016年只大概居于手游畅销榜第60位左右。到2018年,上升至20~30位,再到最近一段时间,几乎可以稳居前十。可以说《率土之滨》是真真正正靠游戏玩法和游戏口碑一步步走到了今天。这期间,许多大大小小的国内手游厂商发现SLG类手游国内也有市场之后,陆续弄出了许多《率土之滨》的同类竞品,这其中甚至包括网易的老对手腾讯,旗下的《三国群英传》和《权力的游戏》,但都无一例外的悻悻败北。
7.1.7《王国纪元》(2016年2月)



COK-like与刀塔传奇的结合体。

《王国纪元》现在依然很火,2021年2月中国手游海外收入榜上排名前十。这款游戏采用了Q版画风代替了以往欧美SLG类手游古板的写实风格。而且之前的SLG类手游都很难上手,这款却偏休闲,摸鱼玩家也能很快适应游戏节奏。此外,英雄系统做的更细节化,加入了多个不同的英雄,每个都可以被升级。该游戏还配置了一个在线活动运营团队,随时听取玩家的意见并且反馈意见,因此能更好的留住玩家。

游戏本身对休闲玩家更友好,该游戏增加了“刀塔传奇”式的机制,虽然很多方面都不实用,但却可以降低玩家的上手难度,直到他们能够真正进入SLG玩法之中。早期的SLG手游通常都很难上手,写实的中世纪艺术风格可以让很多潜在玩家望而却步,而《王国纪元》中,改良的用户体验,以更友好、非硬核的艺术风格降低玩家的融入门槛。《王国纪元》建立在现在如今SLG手游的标准之上,唯一缺少的主要功能是部落领地功能。
7.1.8《万国觉醒》(2018年9月)



开创了自由行军,对SLG手游实时策略玩法的进步带来了重大的贡献。

中国手游海外收入榜上,《万国觉醒》常年保持前五。这款游戏是真真正正的创新者和集大成者,后来的《三国志战略版》在许多方面都借鉴了这款游戏。比如,当军队遭遇的时候,战斗会持续一段时间,在此期间,军队行动可以撤回或者等待援军抵达,改变战斗结果,地形的影响其实最早体现在这款游戏中,水面、山脉和城市对战斗和行军都有不同的影响。还比如,每个英雄的战斗能力并不是一成不变的,根据时间、空间和状态的不同而各有不同。

《万国觉醒》首先将设计决策和紧急行为结合起来,可以让游戏环境更具生存性、包容更多的玩家,让他们在游戏中呆的更久。医院和军队死亡规则带来的新的方式,在低风险情况下,战斗的容错性更高,同时对于潜在的侵略者来说也更危险。加上可以在中途改变行军方向,这减少了高级玩家掠夺低级玩家降低风险的情形,此前这也是SLG手游的一个槽点。虽然玩家仍有失去所有军队的可能(归零),但这种情况已经变得很罕见。此外,需要在国战合作的机制为势力之间的联盟带来了更强的动力,因此,在一段时间的冲突之后,最成功的势力找到管理与和平发展的方法,只在重大国战的时候产生冲突。在时间因素的影响下,这大幅减少了国战之外的归零现象,后者让很多玩家在游戏初期就选择了退出。其次,变现方式变得更健康。通过一些细致的数据收集,并利用他们恰好在游戏中提供的信息,很有可能获得对某些玩家消费习惯的详细评估。
7.1.9《三国志战略版》(2019年9月)



一开始借鉴,但架不住IP牛逼。

首先,不得不说海外SLG类手游市场更成熟,而且留在国内打网易是小厂打大厂,研发团队的胜算不大。更何况,在国内中欧背景打三国背景几乎是找死。毕竟罗贯中先生把三国演义死死的刻在每一个国人的心中,就算同样战乱纷飞的五代十国历史,拿来做成手游打三国也等同于自杀。你抽个赵云更兴奋还是抽个陈庆之更兴奋,同为不世出名将的尔朱荣知名度可能还不如个虚构出来的华雄。这也造成了很长一段时间里,国内SLG类手游《率土之滨》一家独大,直到阿里下场。

阿里旗下负责手游板块的公司灵犀互娱一来就买下了光荣三国志的版权,先圈一波情怀粉,随和请出阿里文娱主席高晓松老师,海量投放广告。由于《三国志战略版》是2019年的游戏,它吸取了许多《万国觉醒》的成功经验,质量挺有保证的,又舍得投放广告,因此目前压《率土之滨》一头。
7.1.10 《文明与征服》(2021年12月)



近几年的纯正SLG游戏开发似乎进入了一个无法突破的死胡同,因此,可以看到一些产品尝试着进行品类直接的融合(缝合)。比如4399开发的《文明与征服》就是一款将RPG元素融入SLG类游戏的产品,进一步放大了英雄的养成,使其更有故事感。

同样的设计思路,微创新的集大成者腾讯也在上个月发布了其全新的SLG游戏《重返帝国》,根据其网站简介中关于与微软的战略合作,不难看出两方达成了在手游中使用传奇IP《帝国时代》的合作协议。在这款产品中,强大的天美工作室融入了RTS游戏的元素,精良的美术,优秀的剧情设计,强大的宣发能力,以及集合了所有必火的玩法元素于一身的玩法设计使得该产品在任何方面似乎都挑不出来毛病(当然我也很喜欢其交互设计上的思考和妙点)。理论上这款产品应该很成功,也祝愿这款产品可以很成功,但个人的感受是总觉得缺少了一味打动我的理由,虽然说不上是因为什么。等游戏运营稳定后再回头详细分析吧。
7.2 派生 - 2010年~2022年



策略游戏最兴盛的时期当属PC游戏最发达的上世纪90年代和本世纪初,无论在东方还是西方,都诞生了大量的策略游戏经典。不过最近几年因为各种各样的原因,这些原本缔造了无数经典的策略游戏开发商都放慢了新作的开发步伐,有些厂商甚至成为历史的尘埃,即便是原本十分流行的即时战略类游戏在MOBA网游的冲击下变得鲜有人问津。
7.2.1 《部落冲突》(COC-Like)



智能手机和平板电脑的兴起让策略游戏重新焕发出了活力。一方面之前Facebook等社交游戏平台上盛行的策略类游戏也在智能机平台上获得了更广泛的用户和使用情境,主要收入也逐渐向智能机平台转移;另一方面,在智能机平台也诞生了很多优秀的作品,这其中主要归功于《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》等塔防游戏的兴起以及Supercell的《部落冲突(Clash of Clans,以下简称COC)》所引领的策略类游戏模式在全球范围内的十分流行。COC在全球流行的同时,也产生了无数的跟随者,成为智能机平台上策略游戏的另外一种主流模式——这类游戏又被称为“COC like”游戏。

COC的核心在于基于用户自创内容的防御和进攻,用户自创内容是游戏最大的魅力,而围绕其产生的冲突则为游戏形成了一个良性的循环,使得玩家必须积极与其他玩家产生互动行为,才能保证自己的发展。玩家之间的互动在个人层面就是进攻与防御,开发者们对COC模式进行的改造也主要集中在这两个层面:在进攻层面,围绕的往往是兵种、英雄、技能的设计,以及匹配机制、失败保护等规则限制做出改变,在防御层面的设计上则围绕城墙、防御建筑、援军等单位进行自己的改变,以期能够给玩家不同的体验。
7.2.2 《列王的纷争》(COK-Like)



作为第一款取得较大成功的SLG手游,《列王的纷争》框架经过了市场验证被各路厂商借鉴,成为了目前市场上的最常见的SLG类型。其采用坐标型沙盘大地图、商业化类型以资源重复性消耗为主,重战略策略轻战术策略(战斗为数值对抗),这类SLG,我们统称为COK-like。

COK作为第一款脱颖而出的SLG手游,它的成功其实主要体现了SLG品类的竞争力。在当时的市场环境中,SLG的社交体验具备相当的差异化竞争力;其次其采用的坐标型沙盘+资源重复性消耗设定,带来了较其他产品更强的大R体验。
7.2.3 《率土之滨》(率土-Like)



《率土之滨》在SLG市场上是一个异类,因为它采取了与COK-like差异极大的设计而又取得了较大的成功,成为SLG手游市场中创新的代表。率土基本保证了游戏中核心资源——卡牌的价值,同时得益于卡牌的设计,搭配较多给予了小R更多价值的体现,长线留存也较高,但是如何让玩家接受玩法需要极高的设计技巧和推广力度。其采用路径型的沙盘大地图(地格推进设定)、商业化类型以武将养成为主,具有较强的战略及战术策略。该类SLG我们统称为率土like。

极深的战略策略以及战术策略;2、相得益彰的商业化模型;3、赛季机制延长生命周期;4、用户引导多样;5、成功的社群运营及营销。
7.2.4 《王国纪元》(COK-Like衍生型)



《王国纪元》其实是COK-like的一个变种,它在沙盘大地图上跟COK是一致的,最大的不同在于它引入了类似刀塔传奇的RPG内容,在COK-like的基础上拓展了养成与PVE体验。其采用坐标型的沙盘大地图、养成与消耗并重的商业化模型,强战略策略弱战术策略)。

它的优势在于:1、玩法融合,受众范围广;2、数值把控能力强,SLG&RPG玩法1+1>2;3、全球同服,引入家国矛盾;4、付费引导出色。
7.2.5 《万国觉醒》(COK-Like+率土-Like)



《万国觉醒》是近两年最为亮眼的SLG之一。其在COK-like的基础上融合了率土like的沙盘设定,同时引入RTS设定,差异化体验明显。其PVP采用路径型沙盘,PVE打城采用路径型沙盘、商业化类型以资源消耗为主,具有较强的战略及战术策略。

它的优势在于:1、博采众长,创新性地采取了采用两套沙盘规则并引入RTS设定,差异化竞争力强;2、文明设定包装新颖。
7.3 未来



对于短期的未来,我们将能看到游戏类型区分的边界会变得模糊,不同类型间的相互借鉴将成为常态,正如《文明与征服》以及《重返帝国》带给我们的示范一样。

对于更长远的未来,根据技术的发展和载体的变迁,可能会有更多更不同的形式出现,我们将一起去参与这个进程。

但不变的是,人最本质的游戏性需求,无论是兵棋,沙盘,过家家,红白机,电脑,手机亦或者是未来的任何形式,都是人们对于想象的追求。

结尾:



这篇长文总结梳理了SLG游戏的发展史,于我更重要的是透过产品的发展找到其中不变性和演化逻辑。这些积累也为我后面设计自己的SLG游戏打下了思维框架,我们会在后续的文章中继续分析对SLG游戏的其他思考。
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