如今,在屏幕上生成像素,涉及到 3D 加速卡, API ,三维空间数学, 对 3D 硬件如何工作的理解等等。对於主机(游戏机)游戏来说,也需要相同类型的知识,但是至少对于主机, 你不必去尝试击中一个移动中的目标。 因为一台主机的硬件配置是固定的 "时间快照", 和PC(个人计算机)不同, 在一台主机的生命期中,它的硬件配置不会改变。
在一般意义上,渲染器的工作就是要创造出游戏的视觉闪光点,实际上达到这个目标需要大量的技巧。3D图形本质上是用最少的努力创造出最大效果的一门艺术, 因为额外的 3D 处理在处理器时间和和內存带宽方面都是极为昂贵的。 它也是一种预算, 要弄清楚你想在什么地方花费处理器时间,而你宁愿在什么地方节省一些从而达到最好的整体效果。 接下来我们将会介绍一些这方面的工具,以及怎样更好的用它们让游戏引擎工作。
建造3D世界
最近,当我和一位从事计算机图形方面工作长达数年之久的人会谈时,她向我吐露道, 当她第一次看到实时操纵计算机 3D 图象时, 她不知道这是怎么实现的, 也不知道计算机如何能够存储 3D 图象。 今天这对于在大街上的普通人来说或许是真实的,即使他们时常玩 PC 游戏, 游戏机游戏, 或街机游戏。
下面我们将从游戏设计者的角度讨论创造 3D 世界的一些细节,你也应该看一看 Dave Salvator 所写的“3D 管线导论“,以便对3D 图象生成的主要过程有一个整体的了解。
3D 物体(对象)被储存成 3D 世界中的一系列点(被称为顶点), 彼此之间有相互关系,所以计算机知道如何在世界中的这些点之间画线或者是填充表面。 一个立方体由8个点组成,每个角一个点。立方体有6个表面, 分别代表它的每一个面。 这就是 3D 对象储存的基础。 对于一些比较复杂的 3D 物体, 比如说一个 Quake 的关卡,将有数以千计(有时数以十万计)的顶点, 和数以千计的多边形表面。
事实上现在的 ATI 显卡具有 TruForm, 它能带一个以三角形为基础的模型,并将该模型转换为基于高次表面的模型,使其平滑 — 接着再用十倍三角形数量把模型转换回基于大量三角形的模型 (被称为retesselation)。然后模型送往管线做进一步的处理。 实际上 ATI 仅仅在 T & L 引擎之前增加了一个阶段来处理这个过程。这里的缺点是,要控制哪些模型需要被平滑处理而哪些又不需要。你常常想要一些边缘比较尖锐, 比如鼻子,但它却被不恰当的平滑过了。 这仍然是一种很好的技术,而且我能预见它在将来会被更多的应用。