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虚幻引擎 5 现已正式推出,是否是使用新版引擎开发游戏的好 ...

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发表于 2022-4-9 16:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先利好一波硬盘!

随着虚幻引擎5的发布,也随着发布了一系列的资源:

  • 虚幻引擎5正式版发布,已可在Launcher里下载,约36G。
  • 《黑客帝国觉醒》城市示例项目免费公开,已可在虚幻商城里下载,约93G。
  • 《Lyra》虚幻引擎5初学者游戏包发布,已可在虚幻商城里下载,约2.75G。
  • 《ContentExample》最新版更新,约5.85G。
所以下载编译和使用,估摸着你得准备有200G多的SSD硬盘空间。然后CPU和GPU也得比较给力一些,显卡驱动记得更新到最新版。
有什么新功能?

关注UE5的朋友应该早就在抢先体验版和预览版中细细把玩过UE5的各种功能了,这次正式版在新功能上倒没有什么令人惊奇的。一切都在意料之中,或者说能顺利的发布,其实已经令人喜悦了。
想看具体更新了哪些东西的朋友可以去看虚幻引擎5.0版本说明。
稳定吗?

第二个大家最关心的问题是,UE5.0它稳定吗?
虽然官方在发布会里说:
它已经在去年12月的 《堡垒之夜:第三章》中经过了实测,并且覆盖了所有平台PC、PS4和PS5;Xbox One、Series X和Series S、Nintendo Switch以及Android。其中的打磨过程非常严格,我们对比了UE5和UE4版《堡垒之夜》的性能、占用内存和稳定性,确定我们能够实现顺利的过渡并且无需大幅修改《堡垒之夜》的代码和内容,而《堡垒之夜》也能够利用UE5的全新编辑器和工作流程。经过我们的亲身试验,大家可以相信UE5已经经过实测,可以用于生产。
我自己作为Epic的内部员工,也是看着UE5在FinalBuild之前已知Bug数目在每天递减。但作为一个开发者还是要说:

  • UE5.0作为第一个大版本的正式版本,不可避免也绝对的会在初期遇到一些稳定性问题。包括不限于崩溃或者发现功能不像以往那么工作了。就这点,一是我们开发者自己要努力逐渐适应新的引擎和方式;二是Epic也肯定会比较快的继续推出UE5.0.1之类的修复(其实main分支上已经是UE5.1了),所以我们等着就好了。
  • 作为社区经理,这两天也已经在虚幻社区里收到一些报告崩溃(Bridge插件没更新造成的),或者感觉帧率变慢,或者自己电脑跑不起来CitySample的问题。还好这些问题目前都是比较容易解决的。还有一类问题是不知道在UE5里怎么实现某些功能效果,这个就得靠大家继续研究学习讨论了。
  • UE5是未来,毋庸置疑。所以即使明知道有可能不稳定,也还是想要自己努力追上最新的技术前沿,学习新的技术(卷死别人bushi)。所以看见崩溃或问题,平常心对待吧。
现在是用UE5开始做正式项目的好时机吗?

这个问题还真有点难回答,我觉得取决于你要做的项目类型吧。看你是否懂得扬长避短,是否懂得把控你的项目规模和进度。很多情况不能简单的二极管拍脑袋。
比如你说UE5要求性能高,Lumen和Nanite不支持移动端,因此得出一个结论UE5不适合手游,这就是想的太简单了。UE5的很多高级特性不支持移动端,但同时UE5也大大新增和改进了很多其他模块,比如大世界,动画模块改进等,这些都是手游可以受益的。Epic自己做的《堡垒之夜》手机端也是很看重的,不可能自己傻傻去忽略移动端上的改进。
另外也有一些人拍脑袋就说UE5不适合小团队,因为机器要求配置高和资产规模大成本高,这也是想的太过简单。换个角度想,小团队如果能直接利用UE5的各种强大便利功能,自己也不用改啥,然后小团队自然做一个小而美的中小资产的游戏,那这么算的话以一个小团队的能量和技术力,却能做出看起来2A伪3A能入眼的作品,也是一种成功的模式。虚幻社区内已经有挺多这样的案例,团队往往就是几个人或1个人。所以中心思想还是要自己聪明的懂得扬长避短。
还有一个方向是影视动画娱乐,大家都知道UE5的Lumen和Nanite会大大加强动画的品质,但同时也知道当前UE5并不能直接平替掉UE4的所有功能,比如曲面细分WPO啥的。这个时候可能就会纠结一下,到底是升到UE5呢,还是继续坚守一段时间UE4?这个就要看各自公司不同项目的进度和商业紧急程度了,一方面现有成熟的项目肯定不能立马大动,另一方面如有新的项目也得及时跟上新技术享受新的技术红利。这个就大家自己判断了。
我个人的结论是,如果是项目不会因为当前UE5的一些缺陷而影响,那还是推荐UE5。遇到坑也不用那么怕,之后的时间里其他技术同僚也都是在研究UE5(以后研究UE4的资料就越来越少了),你也有人和资料可以学习探讨。而且用什么引擎做项目,其实都不可避免趟坑,这也是必经的过程。

UE5的发展愿景?

如果说有什么类型的项目天然就适合UE5?那一定是大世界。别人也问过我你觉得UE4和UE5最大的差别是什么,我想了想回答是大世界。在UE4时代,UE4能承载的游戏上限,其实顶多是一个我们现在司空见惯的3A游戏,世界的规模和粒度大家同时作为玩家也都有个基本印象了。但UE5我觉得目标直接拔高了一个大台阶,在以前我们是真的很难想象《黑客帝国觉醒》那种规模的精细程度的游戏世界。不是说现在的3A游戏地图不如《黑客帝国觉醒》那么大,而是现在的3A游戏依然是传统的渲染流程,利用上当前的各种优化,造出来的世界是看起来大,但精细程度上其实都很平滑。
而UE5的宏伟目标,我觉得是朝着搭建一个更大世界的目标前进。更大的世界,量变导致质变。在规模上,一方面会催生出世界分区、程序化生成和MassAI等这种应对大规模的架构技术。大的世界,不光代表数字大,而是同时在小的方面也要更加精细,每一样东西都要比以往做的更加真实自然精致,因此人物角色、物理、动画、粒子等等都得继续上一个台阶。大的世界,也要求更大的团队来开发,因此也就要求在团队协作迭代效率上继续提升,因此像单Actor单文件,虚拟资产,按需加载和ZenLoader等这种技术也得开发出来。这些功能模块的开发和完善,是做以往那种3A游戏不会碰见的需求。
总结一下,我想表达的是,如果你能意识到UE5的长远技术目标是大世界,而如果你的项目类型正好契合,那真的应该乘着这股东风扶摇直上。有别人吭哧吭哧花那么大物力人力帮你开发底层技术,你拿来直接用就行,多爽的事。至于那点引擎授权费就真的不算什么了,否则要嘛你真的自己去开发个引擎试试?商业的人都能很容易算清这笔账。
<hr/>下面是我的一些个人有感杂谈,纯代表我个人主观想法,如有不对,纯属我认知片面。
自研引擎还是商业通用引擎?

国内技术圈或者说玩家群体,总有一个迷思,认为大厂的自研引擎最牛,其次才是商业通用引擎。其一自然是因为物以稀为贵,inhouse引擎大部分人接触不到,自然就叠加了一层神秘,仿佛各个都拥有黑科技加持,有自家的绝世武功傍身。其实有接触过自研引擎的人就都会懂其中的痛,缺失的工具链,高频的崩溃,残缺的功能,升级维护耗费的巨大人力。之前寒霜的一次内部人员访谈里就已经吐槽过,我就不找资料佐证了。
其二可能来源于国内一种高手在民间的情怀,仿佛某些人掌握了某种方法技巧,就能推倒碾压掉工程化的通用引擎。我觉得这其实也是一种手作坊工匠精神面对现代化工厂的抗争和无力。
其三游戏好不代表背后的引擎好,游戏坏也不代表背后的引擎坏。做技术应该都懂这一点,但普通玩家不太懂,因此就加剧了这种氛围,觉得游戏那么厉害,背后的引擎肯定巨牛。但现实往往是引擎可能真的很乱很弱,只不过开发游戏的时候用了大量人力堆上去,或者绕过去而已。绝大部分自研引擎其实都是不敢见人的。
其四再想想这次发布会,那么几个国外自研大厂也改用UE5。他们也算是成功的公司,而且还是自己有自研引擎的公司,就更不傻了。他们远比我们更懂开发和维护一个自研引擎要付出的成本和苦痛。他们也一定是精细对比权衡过,才选择投奔虚幻阵营。现在不能说,但以后这种公司案例还会越来越多。
因此我个人最大的感慨是,UE5那么多功能模块,在做《黑客帝国觉醒》时用的那么多技术,其中90%+都是我不懂的!而且我还同时悲哀的发现,按我现在的学习精力和速度以及平凡的天赋,那其中大部分的内容我这辈子也学不会!但我也深知道,UE5是一个成熟的引擎,该有的功能模块也都有,当然该有的bug也有,它足以支撑一个团队利用它去开发出优秀的游戏或作品。从这种意义上来说,此刻我们免费拿到手中的,还包含全套源码的,这个引擎真的很厉害也很珍贵。这话听起来是尬吹有点肉麻,但我作为一个开发者身份这么多年,一分钱没交给Epic,白嫖了这么多年引擎和资源,是有点感谢的。然后Epic现在还发我工资,就更感谢了,哈哈。
游戏性重要还是技术重要?

最后也是一点个人感想,因为我总是在网上看到评论说,做游戏还是游戏性最重要,技术画面没那么重要。这话听起来很有道理,对一个游戏来说,游戏不好玩,玩家不买账,确实就是失败的。但我只是想提醒一点,太过看重设计和巧思,而看轻技术,可能恰恰是我们技术薄弱的原因。研究技术工程开发总是费力昂贵的,设计精巧想法刁钻也许正是成功捷径。但长此以往这种氛围,可能代价就是我们发展扶持不起足够底层也足够高端的技术。什么中国为何没有3A,为何开发不出那些工业软件,为何没有我们自己给力的游戏引擎,这些问题背后可能有诸多综合复杂原因,但也许有一点就落在了不够重视技术的点上。
还有一方面,现在虚幻引擎早已不止用来做游戏了,在企业的各个领域都在大展拳脚。因此游戏开发中孕育而出的各种技术,是能反哺降临到别的领域再赋能加强的,从而成为基建设施般至关重要的生命技术。
我的point就是一点,尊重技术。
<hr/>祝大家虚幻引擎5玩的开心!有什么问题可以找我,我去向官方抱怨,他们听不听是他们的事,但我就是干这个的。
虚幻引擎官方群4:869321716
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