除了性能相关的Project Level设置外,还优化了部分地形内容。例如在HDRP场景中,降低了远处地形块的分辨率,但此类优化只应在地形绘制完成后进行。否则,不同的分辨率会导致相邻地块的绘制结果出现不同。
当运行于低端平台时,密集的细节是最常见的性能杀手。这时,地形必须有更少的顶点数。在HDRP场景中,将细节密度设置为0.75,在摄像机所在的中心地块上将近处剔除距离设为了145米。你可以自行实验各种细节密度与剔除距离的参数组合,找出最适合的配置。此外,你可以调整树木的LOD距离,更早地应用LOD和Billboard展牌,取得一定的性能收益。
如果是URP项目想运行在不支持GPU实例化、或硬件配置非常有限的平台上,你可以选择用Vertex Lit模式来渲染地形细节。不同于实例化细节,该模式不支持阴影、双面渲染或alpha通道裁剪。
<hr/>Unity HDRP地形演示场景资源下载:Unity Terrain - HDRP Demo Scene | 3D Environments | Unity Asset Store
Unity URP地形演示场景资源下载:Unity Terrain - URP Demo Scene | 3D Environments | Unity Asset Store
英文原文:Experience the new Unity Terrain Demo scenes for HDRP and URP | Unity Blog
中文版:体验HDRP和URP的新Unity Terrain Demo场景 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区