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Unity自动化

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发表于 2022-3-31 09:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity资源管理


  • Unity官方使用指南
资源基础概念




图片来自Unity官方文档

<hr/>Resouces

为什么不建议使用Resouces



图片来自Unity官方文档

什么情况下用Resouces



图片来自Unity官方文档

<hr/>AssetBundle

Assets, Resources and AssetBundles -  官方文档
AssetBundle基础概念



图片信息来自Unity官方文档


  • AssetBundle依赖详解 - 官网文档
AssetBundle使用模式



图片信息来自Unity官方文档

分组策略和项目结构

AssetBundle分组策略
文件夹结构
一个英雄/场景 对应 一个AB包。每个文件夹内容一般包括:

  • 动画(Animation/overrideController/Animator)
  • 材质(Material)
  • 网格(Mesh)(又名:模型(Model))
  • 预制体(Prefab)
  • 贴图(Texture)
另外建议:用数字区分文件,而不是英雄名。
全部AB包结构示例

  • 配置表数据(1)
  • lua脚本(1)
  • 本地化字体文件(1)
  • Shader(1)
  • Hero主动画控制器文件(1)
  • Hero动画控制器文件(英雄数)
  • 通用特效(1)
  • 英雄通用特效图集(1)
  • 每个场景特效(场景数)
  • 独立英雄通用特效(独立特效数)
  • 英雄特效(英雄数)
  • 场景资产(风格场景数)
  • UI通用贴图或图集(1)
  • 战斗头顶UI(1)
  • UI动画(1)
  • 聊天表情包(1)
  • UIPerfab(UI预制体数)
  • UI图集(图集数)
  • 字体(字体数)
  • 独立图(独立图数)(Icon、人物头像、人物高清图、Banner、背景图等)
  • 音频资产(音频数)
  • 视频资产(视频数)
<hr/>重复资源检测


  • 检测AssetBundle中重复资源的工具类 - flashyiyi的文章 - 知乎
你也可以使用Unity官方的查找器。



资源重复的例子1



资产重复例子2

<hr/>是否压缩AssetBundle?




图片来自Unity官方文档

<hr/>资源重复等问题

AB包常见需要解决的问题 - 官方文档

  • Asset Duplication(资产重复)
  • Sprite Atlas Duplication(精灵图集重复)
  • Android Textures(安卓贴图)
  • iOS File Handle Overuse(过度使用IOS文件Handle)(在 Unity 5.3.2p2 中修复)
<hr/>注意事项


  • 打AB包时,注意:Application .platform和AB包的平台是否一致,否则会将所有资源切为对应平台后开始打AB包,然后又会切换回去(花费大量时间)。
<hr/>Addressables


  • Addressables - 官方文档
  • The Addressable Asset System 正式版应用(一) - 伍思远的文章 - 知乎
  • The Addressable Asset System 正式版应用(二) - 伍思远的文章 - 知乎

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