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曾靠游戏上市,却要“抛弃”游戏了?市值缩水80%后,B站操作 ...

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发表于 2022-3-14 20:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:“吃老本”不灵了,B站游戏还有救吗?



股价跌跌不休的B站最近又遇到麻烦事了。

近日,有网友爆料称:“b站让用户卖隐私换会员”。截至发稿前,B站官方已出面道歉,推广活动已下线整改。

谁能想到,曾经 “视用户为上帝” 的B站竟搞出如此骚操作。

最近两年,B站的关键词无疑是“破圈”,但在新用户暴涨的同时,也有一批游戏玩家正在离开B站。

最新财报显示,B站游戏收入占比降至1/4左右,游戏业务不再是其营收主力。

曾靠《FGO》上市、称霸二次元游戏圈的B站,正在错失游戏圈。

躺着“吃老本”的日子一去不复返了,B站游戏还有救吗?B站又该如何破局?

01
财务分析:游戏业务失宠,旗舰手游贡献过半营收



数据来源:wind;DataEye研究院制图

近日B站发布2021年财报:2021年总收入达193.8亿元,同比增长约62%,总收入增速较去年同期下降15个百分点,归母净亏损约67.9亿元,亏损金额是去年同期2倍以上。

分业务来看,增值服务(主要为直播和大会员业务)收入达69.3亿元,依旧是B站最大的收入来源,广告业务收入达45.2亿元,电商及其他业务收入28亿元 ,上述三项业务继续保持高速增长,营收同比增速均超过80%。

相比之下,游戏业务略显拉跨,21年收入约51亿元,同比增长仅6%,较2020年大幅下滑。

一年赚51亿是什么概念?单从金额来看,B站21年游戏收入规模跟港股上市公司IGG不相上下,而在2020年,B站以48亿元的游戏业务收入位列国内游戏市场第六名,仅次于完美世界。

从收入增速来看,2018年或许是B站游戏业务的一个转折点。

2018年以前,游戏业务收入增速领涨所有业务,是拉动B站发展的最大引擎;2018年以后,游戏业务收入增速逐年下滑,甚至拖了其他业务的后腿。

究其原因,一方面,B站广告和直播增值服务等非游戏业务增长迅猛挤占了一定的份额,另一方面,2018年以来行业监管持续加码,版号发放具有较强不确定性,比如2018年国内游戏版号遭遇近9个月的“空窗期”,进口游戏版号“空窗期”更是长达一年之久。

2018-2021年,B站总营收年均复合增长率达67%,游戏业务收入的复合增长率仅为21%。

从收入占比来看,2018年以来,B站游戏收入占比持续下滑,游戏收入占比从2018年的7成左右降至21年的3成以下,而增值服务、广告、电商三部分营收占比逐年攀升。

值得关注的是,B站当前的游戏业务收入依然高度集中,核心游戏收入占比逐年下降,但仍保持在较高水平。



数据来源:wind;DataEye研究院制图
注:TOP1游戏指的是《FGO》;TOP3游戏指的是《FGO》、《碧海航线》和《公主连结》

B站四季报没有披露核心游戏收入情况。2020年,B站独家代理43款手游,同时还有数百款联运手游,然而前十大代理游戏依然贡献了80%以上的收入,前三大代理游戏贡献约60%,王牌游戏《命运-冠位指定》(《FGO》)贡献约28%。

2018-2020年,B站王牌游戏《命运-冠位指定》(《FGO》)累计贡献收入超50亿元,远超同期其他游戏收入。



数据来源:wind;DataEye研究院制图

从研发和销售费用来看,游戏业务的转折点同样发生在2018年。

2018年及以前,研发支出和销售费用不相上下,2019年起,两者增速拉开差距,销售费用增速远超研发费用增速。2018-2021年间,销售费用年复合增长率高达115%,研发费用则为74%。

2021年,B站全公司研发开支超28亿元,同比增加88%,销售费用同比增长66%达58亿元,研发支出增速重新超过销售费用,可见B站开始向研发侧发力。财报显示,研发开支增加主要是由于研发人员、股权激励费用以及其他研发开支增加所致。

2021年,B站销售费用率在30%左右,是研发费用率的2倍。

一句话小结:在B站营收飞速增长的同时,游戏业务收入止步不前,单从收入构成来看,游戏业务已不再是B站收入主力军。此外,B站当前的游戏业务收入依然高度集中。

02
产品分析:爆款难寻觅,独代三巨头风光不在
B 站游戏业务收入主要来自三部分:第一部分是《FGO》《碧蓝航线》《公主连结 Re:Dive》等游戏的独家代理发行,第二部分是各大游戏在 B 站渠道的联运,如《英雄联盟》《哈利波特:魔法觉醒》等,第三部分则是自研收入及非独代的国内跟海外游戏发行收入。

目前,代理发行业务是B站游戏收入主要来源。2018-2020年,B站独家代理游戏数量分别是 11款、29款、43款,分別贡献了游戏收入的88%、79%及75%。

前文提到,近几年B站游戏收入主要来自于三款独代游戏,这也从侧面反映出其他游戏没有太多存在感。

B站在2021年主要代理了哪些新产品?新产品表现如何?

据DataEye研究院不完全统计,B站2021年在国内上线了13款新游,其中独代游戏7款,其中不乏《坎公骑冠剑》、《机动战姬:聚变》、《刀剑神域》等热门IP大作。


数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

从游戏类型来看,7款独代游戏涵盖RPG、卡牌、模拟经营、射击等多个品类;从题材上来看,大部分都属于二次元游戏。



三款游戏产品排名情况;数据来源:七麦数据

从市场排名来看,上述新品只有《坎公骑冠剑》表现较为亮眼,上线以来稳居iOS畅销榜前200,《机动战姬:聚变》、《刀剑神域》两款产品上线几个月就跌出iOS畅销榜前200名,目前排名在400-600名间波动。


数据来源:七麦数据;DataEye研究院制图

从2021年的收入表现来看,7款独代游戏只有《坎公骑冠剑》收入“能打”,21年全年iOS流水预估3315万美金,iOS端流水超过了《FGO》(2463万美元),但也只相当于20年爆款游戏《公主连结Re:Dive》(20年iOS流水预估5526万美元)的60%。

其余新游收入表现平平,远不及B站独代三巨头。其中,被B站寄予厚望的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》、《机动战姬:聚变》收入远不及预期,iOS流水预估仅在300万美元左右。不过这也跟游戏排期有关,7款独代游戏中的4款上线时间处于三四季度。

新游收入不给力,这也导致B站21年游戏业务收入依然主要来源于几款元老级产品。

然而,根据七麦数据,独代三巨头21年收入均出现明显下滑。其中,2020年度热门游戏《公主连结Re:Dive》iOS流水预估仅885万美元,下滑超80%,王牌游戏《FGO》收入也出现腰斩。


数据来源:七麦数据;DataEye研究院制图
从下载量来看,除了《公主连结Re:Dive》,《FGO》和《碧蓝航线》21年新增下载量还出现小幅上升,但依然无法拯救持续下滑的流水。


数据来源:七麦数据;DataEye研究院制图

从运营时间来看,《FGO》和《碧蓝航线》上线时间均超5年。从产品生命周期来看,上述两款游戏已进入衰退期,收入下滑在所难免。

招股书显示,2018-2020年,《FGO》收入分别为22、21和13亿,累计收入达56亿元,堪称B站游戏收入的扛把子产品。

如今,躺着“吃老本”不灵了,B站亟需培养下一个《FGO》,但无论是《重装战姬》,还是《公主连结Re:Dive》,均未能扛起大旗。

不难看出,B站游戏业务遭遇“两面夹击”,一边是主力产品老化,收入进入下滑通道,另一边是迟迟跑不出新的爆款产品。

一句话小结:由于版号原因,B站2021年在国内上线了13款新品游戏,其中独代游戏7款,独家代理游戏数量较20年腰斩。然而,被B站寄予厚望的几款游戏市场表现一般,与此同时独代三巨头收入下滑明显,B站游戏业务遭遇“两面夹击”。

03
营销分析:追求“短平快”,部分新游投放性价比不高
我们从效果广告投放层面入手,来看看B站实行什么样的营销策略。
①从投放总量来看:总量大幅上升,投放高度集中,押注当年旗舰游戏




注:B站投放主体较多,此处展现的是主投公司“上海宽娱数码科技有限公司”投放素材数

2021年B站游戏买量榜TOP10一共投放了约9462组素材,较2020年的3276组大幅上升189%,可见B站在21年加大了投放力度,但与游戏大厂相比,整体投放力度相对较低。

从素材集中度来看,B站投放集中于头部产品,每年的旗舰游戏占据一半以上的投放量。

2021年,B站买量前三手游占据84%的素材总量,与2020年基本持平(约81%)。近两年,B站买量第一的游戏《坎公骑冠剑》/《公主连结Re:Dive》均占据6成以上的素材总量。

有趣的是,至于贡献过半收入的独代三巨头,B站并没有给予太多的流量扶持。这也意味着,B站的投放跟产出并不成正比,部分游戏投放ROI不高。



注:上表统计的累计素材投放量包含B站所有投放主体,时间截至2022年3月11 日

②从投放趋势来看:“集中投放”趋势明显



B站延续一贯作风,旗下游戏“集中投放”的趋势非常明显,投放周期较短,上线当天投放量极高。比如,《坎公骑冠剑》和《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在上线当天分别投放了约7847/2322组素材,分别占总投放量的47%/52%。在产品上线一个月后,三款游戏的投放量均骤降至个位数。

至于20年爆款游戏《公主连结Re:Dive》,2021年投放素材数几乎为零,或许这也是其下载量和收入大幅下滑的原因。


图:《公主连结Re:Dive》2020年以来投放趋势(来源:DataEye-ADX)

③从投放渠道来看:“头腾系”为主,加大抖音、西瓜等视频渠道投放量



根据DataEye-ADX投放渠道数据显示,B站旗下三款重点买量游戏以“头腾系”为主,投放前十基本被“头腾系”包揽,TOP1投放渠道为腾讯新闻,单一渠道占比超过10%,TOP10投放渠道字节系和腾讯系六四开。

从覆盖的渠道数量来看,三款产品渠道分布相对均匀,没有哪个渠道占比超过15%。

值得关注的是,三款重点买量产品,B站自家平台均没有挤进投放前十。

对比20年爆款游戏《公主连结Re:Dive》,B站21年加大了视频渠道的投放力度,抖音、西瓜视频投放力度加大。



图:《公主连结Re:Dive》2020年投放渠道(来源:DataEye-ADX)

④从创意素材来看:游戏海报和短视频最受青睐


来源:DataEye-ADX;DataEye研究院制图

从创意素材的表现形式来看,《坎公骑冠剑》和《刀剑神域黑衣剑士:王牌》计划使用TOP1(即投放次数最多)素材均为短视频,投放渠道均为今日头条信息流视频广告、抖音小程序激励广告以及穿山甲联盟,两个视频主要展现游戏内容和玩法。《机动战姬:聚变》计划使用TOP1为图片素材,且投放于B站。



图:《坎公骑冠剑》计划使用TOP1游戏海报(来源:DataEye-ADX)



图:《机动战姬:聚变》计划使用TOP1游戏海报(来源:DataEye-ADX)

一句话小结:从投放策略来看,B站追求“短平快”,整体投放力度相对较低,重点押注当年旗舰游戏,投放周期较短。从投放效果来看,部分产品投放ROI不高,贡献过半收入的老游戏“低投放高产出”,部分新游“高投放低产出”。
04
B站如何自救?自研+投资+出海
通过前文的分析,我们可以看出B站在“破圈”的同时也正在错失游戏圈。

目前B站游戏业务问题重重,收入高度集中,新老产品青黄不接,自研能力又跟不上。B站游戏业务还有救吗?B站该如何破局?

DataEye研究院发现B站主要采用了以下三点自救措施:第一点是发力自研游戏,第二点是加大对外投资,第三点是游戏出海。

1、发力自研游戏

在“研运一体”模式盛行的大环境下,B站未来将越来越难拿到爆款游戏的独家代理权。

DataEye研究院从投放商处了解到,鹰角网络、叠纸游戏等游戏厂商已经开始组建买量发行团队,未来部分产品将收回自己运营。

长期来看,拥有强大的游戏研发能力才能立于不败之地。

公开资料显示,B站早在2017年就曾推出自研游戏《神代梦华谭》,不过该游戏反响平平。彼时B站靠《FGO》、《碧蓝航线》赚得“盆满钵满”,无暇顾及游戏自研,自研游戏业务进展缓慢,直到这两年B站才开始真正重视自研。

2021 年 8 月,B 站举办新品发布会,一口气发布了16款新作,其中包括6款自研游戏,这也是B站自研项目自2019年成立以来首次发布作品。

从游戏类型来看,6款自研游戏涵盖了策略卡牌、女性向、射击等多个品类。


数据来源:公开资料;DataEye研究院制图

B站董事长陈睿公开表示,游戏自研是当前阶段的第一重点,未来有一半的游戏收入将会来自自研游戏。(2020年B站75%游戏收入来源于独代游戏)

对于B站来说,游戏自研这条路很难走,短期内不一定能看到效果,不过可喜的是,我们终于看到B站开始重视游戏业务。

实事求是地说,目前B站自研游戏处于起步阶段,短期内大概率仍以代理和联运游戏为主。不过从B站旗下6个游戏工作室、超千人的游戏团队来看,B站对自研游戏“动真格”了。

2、加大对外投资

自研不够,投资来凑。除了加大自研产品投入,B站也通过外延式投资并购的方式扩大游戏基本盘。

据DataEye研究院不完全统计,2020年以来,B已经投资了20多家游戏研发商,进入2021年,B 站投资步伐明显加快。

从游戏公司及其产品类型来看,B 站游戏投资依旧以二次元赛道为主,同时也在不断向休闲、RPG、单机等多元化领域扩张。


数据来源:公开资料;DataEye研究院制图

和腾讯、字节相比,B站投资的游戏工作室偏早期,大多为初创团队。

通过投资,B站顺利签下了一批游戏独家代理权。比如,B站21年独家代理的游戏《机动战姬》《悠久之树》皆出自被投企业,而心光流美旗下《高能手办团》韩服发行商正是B站。

2021年,B站一改往日的投资风格,先后加码三家游戏上市公司。B站以9.6亿港币入股TapTap 母公司心动公司,交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股份;同时B站以1.01亿元投资青瓷网络占股3.37%,6.5亿港元投资中手游占股7.15%。

细数这三笔交易,心动公司旗下的TapTap是B站最大的竞争对手,青瓷网络是近年发展最为迅猛的游戏公司之一,而中手游是B站的老朋友,B站曾是其IPO基石投资者。

值得关注的是,B站此次加码中手游后,将成为中手游第三大股东,并加入董事会,未来双方将在游戏产品和IP开发运营上展开战略合作。

为了对抗腾讯、字节等游戏大厂,B站也开始通过牵手中腰部游戏厂商的方式扩大自己的朋友圈。

3、游戏出海

随着国内游戏行业监管升级,出海成为所有游戏厂商的自救之举。

由于B站主打二次元游戏,日韩是其最大的海外市场。根据媒体“手游那些事”,在2021年以前,B站在日韩地区共发行5款游戏,但仅2021一年,B站发行了9款手游,足见其拓展日韩市场的决心。



图:B站21海外发行的游戏(来源:手游那些事)

由上图可知,《重装战姬》、《高能手办团》、《机动战姬:聚变》等游戏在日韩市场均取得了不错的成绩:《重装战姬》成功跻身韩国Google Play畅销榜Top 3,《高能手办团》成功跻身韩国Google Play畅销榜第4名。

总的来说,B站出海时间较晚,目前海外收入规模较小,相较国内市场,海外市场收入增速更快,未来发展空间较大。21年B站在日韩市场已经摸索出了一些经验,未来这些成功经验将被复用到其他游戏。
05
总结

平心而论,B站的“破圈”举措在过去三年卓有成效。

过去三年,B站的用户规模增长了超一倍,收入规模增长了近两倍。截至2021年底,B站月均活跃用户达2.72亿,已经达到快手的一半,B站总收入也即将迈入200亿元大关。

然而,21年第四季度,B站游戏业务收入占比降至历史最低,仅为22%。

曾经这个支撑B站上市的“现金奶牛”,如今却要被“抛弃”了?

其实不然,B站并不会抛弃游戏,反而真正开始"All in "游戏。目前B站已经意识到游戏业务对于整个社区生态的重要性,正在奋力直追。

但游戏自研不是一蹴而就的,需要大量时间和资金投入。既然B站已经向前迈出了这一步,我们还是多给他一些时间。

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发表于 2022-3-14 20:19 | 显示全部楼层
B站现在天天推垃圾游戏,和朋友圈广告有的一拼了
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