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腾讯游戏的防沉迷是否有过严的嫌疑,为什么腾讯会采取如此 ...

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发表于 2022-3-6 10:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有。
国家要求。
两害相权取其轻。
发表于 2022-3-6 10:15 | 显示全部楼层
没有。
国家要求。
两害相权取其轻。
发表于 2022-3-6 10:19 | 显示全部楼层
  在我看来,并不过严厉,而是一种折衷的做法。
  这次更新的防沉迷措施,起因是什么,我就不过多评论了,可以去看看某官媒的文章。总之,但凡涉及到“声讨”网游的事件时,腾讯自然是第一个被讨论的对象,谁让它在国内网游市场是头把交椅呢?



腾讯游戏大事件

  所以,防沉迷新政策应运而生。
  简单而言,就是你补充的,22:00到8:00无法登陆游戏,未成年人非节假日只能玩一小时。
  这种做法严厉吗?在家长群体看来,反而是一个好的做法。而认为严厉的“被执行人”,都是一些未成年人甚至是小学生,他们又能有多少话语权呢?况且,不少家长眼中,孩子的“主业”就是学习,而不是玩。
  另外再换位思考一下,这些有着未成年孩子的家长们的年龄来判断,一般是70-90之间生人,大多数在孩童时期并没有赶上能玩到网络游戏的年龄。70年代的多为录像厅,80年代的多为游戏机厅,90后的才开始转战网吧。到现在录像厅几乎已经被时代淘汰(电脑电视手机平板都能随心所欲找各类电影电视综艺来看了),游戏机厅产业也逐渐萎靡(我身边的小游戏机厅都已经不存在了,只有一些大一些的背靠电影院来捆绑求生,游戏机主要内容也转向偏娱乐,保龄球机,篮球机,钓鱼机,跳舞机这种,曾经最盈利的苹果机老虎机之类的也都不复存在),网吧行业也在逐渐规范(允许未成年人上网的小网吧黑网吧愈发生存不下去,一些网吧走连锁路线,走网咖路线,举办赛事和电竞比赛之类的)。他们当年确实没怎么玩也没什么玩的。
  这种情况下,家长们的火力点,自然集中到了网络游戏,尤其是手机游戏这一块。
<hr/>  至于未成年的消费能力?简单讲就是:钱少,事多,名声差。
  首先是收入的问题。做游戏不图回报肯定不可能。制作成本,运营维护成本,包括赛事运营什么的,都要花钱。腾讯可不是大慈善家,可以用爱发电,自然也想得到不少收入的。但是未成年人真那么有钱吗?



某留守儿童给国网帮扶志愿者写得小纸条

  未成年人本身没有经济收入来源,而又有多少家庭能够达到平均工资标准以上?所以大多数孩子并没有几个钱在游戏中充值消费,即便有所充值,一般也就是来自自身过年过节拿到的“压岁钱”,或者是偶尔学习成绩优秀,做做家务得到的“辛苦钱”。所以与其考虑赚未成年群体的钱,不如考虑如何让更多的成年人加入游戏,尤其是18-30岁左右的主力消费群体。
  其次,就算是未成年人有上一笔笔充值,作为游戏方能高兴的起来吗?



在某搜索引擎少随便一搜索,就出来数万张相关图片

  仅在知乎上邀我回答的此类问题,就超过了几十次。未成年充值的钱,可能问题真得很多。追溯来源,偷、抢、骗等各种手段无所不用其极(偷一般都是偷家里头的钱,或者用父母手机支付,并且为了不被发现还会删除扣费交易记录和银行发来的短信;抢则涉及到校园暴力,高年级的孩子通过欺负低年级的学生收取保护费;骗有骗家长的,说学校缴纳一些什么费用或者上补习班的,也有网络行骗的,看到过一个成年人网络游戏交易被骗报警,结果最后发现对面是个辍学的未成年人的案例)。
  你看着钱是充值进去了,但是事发之后所带来的的麻烦事更多。报警的,找媒体的,打官司的……游戏越火,未成年玩家越多的游戏,事越多。
  最后就是名声了。
  名声就是面子。你的面子可能不值钱,我的面子可能也不值钱,但是作为大公司,大企业,“面子工程”还是很重要的,尤其是对于上市的企业更是如此。



苏宁夺冠后下赛季就解散,各大佬入局足球本不赚钱,连恒大如今都快扛不住了

  小到“劣迹"艺人慈善捐款,中到"过气"网红灾区助力,大到“暴雷”企业家四处公益……为了就是个好名声,以及让自己未来获得更多的利润。



德国女记者Susanna Ohlen在灾区用泥巴化妆作秀被停职

  说白了,名声和钱、前途这些东西都是挂着钩的。而要是你这个企业,屡屡出现各种负面不良信息,你是老板的话你会怎么想?投资者又会怎么想?
  所以未成年的钱,是真不好赚,揣在口袋里也发烫的。
<hr/>  至于进一步动向,我觉得腾讯其实也在观望。
  这次的防沉迷措施并不严,我开头也讲了。而风向一旦对游戏产业更加不利,腾讯的防沉迷很可能是这样的。
  12岁以下的未成年禁止进入游戏。
  12岁以下的未成年禁止进入游戏。
  12岁以下的未成年禁止进入游戏。
  重要的内容我说三遍。有没有这种可能呢?有,但不到不得已的地步,腾讯肯定不会主动去用。
  政策风向要是更严格的话,腾讯只能是弃车保帅了。完全割舍掉12岁以下的未成年,其实从游戏数据上看并不会下降太多(反正也在也就一小时的游戏时间,上来签到做做日活都过去十几分钟了,这个群体本身也已经被禁止充值了)。
  而到时候,大约百分之九十五左右的腾讯游戏,都会因为此而对未成年人关上大门。至于剩下的不到百分之十的游戏,则为一些腾讯专门为青少年开发的游戏(6+,8+的那种。非要举个例子的话譬如现在还没开服的《洛克王国手游》这一类。腾讯之前出过几款针对未成年人的游戏,不过部分已经停服退市)。不过鉴于此类游戏并不能带来多少收入,很可能腾讯也只会点到为止,出几款意思一下就好,从数据上先多少占据一些未成年市场,等到他们长大一点就能投入腾讯其他游戏的怀抱。
  最后祝你身体健康,再见。

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发表于 2022-3-6 10:23 | 显示全部楼层
他更担心遭到家长打击
发表于 2022-3-6 10:28 | 显示全部楼层
知足吧,现在70后那批家长们对手机网络游戏的声讨相当严重,家长们都盼望着赶紧彻底关停所有网游呢,说游戏是精神鸦片,说游戏毁了下一代。
我在网上本来发了一些很客观的观点,说任何事情都有两面性,宜疏不宜堵,等等。最后都被家长们喷得很惨。
发表于 2022-3-6 10:32 | 显示全部楼层
首先,未成年人的消费能力本身就不强,就算未成年都不玩游戏相关企业也一样过
其次,不会真有人相信目前这种单纯的防沉迷系统可以拦得住未成年人吧
发表于 2022-3-6 10:33 | 显示全部楼层
。打击不存在的。腾讯那些游戏寿命也就几年了所以影响新的未成年玩家人数是小事。主要的是现在玩的这批未成年突然被禁了。等到他们成年了压抑的欲望就会加倍返还。成年了消费力和未成年根本不能比。到时候就能带来成倍的利润。反倒现在玩的多就直接腻了成年了早去玩别的了。出台这种政策腾讯估计自己都偷着乐呢。
发表于 2022-3-6 10:42 | 显示全部楼层
弃卒保车行为。
商业游戏的本质就是持续吸引玩家投入,无论是时间还是钱。
未成年人面对这些游戏时,是难以抵抗的弱势群体。把引起社会讨伐的未成年群体赶走,才好继续赚钱。
未成年人还是不要接触商业游戏为好。
发表于 2022-3-6 10:50 | 显示全部楼层
共和国的花朵不需要娱乐,他们在这个阶段应该接受更好的教育体会共和国先进的思想
发表于 2022-3-6 10:56 | 显示全部楼层
作为国内网游市场当之无愧的霸主,腾讯每年营收的一大半都来自于游戏业务,旗下的《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》等更是大家再熟悉不过的代表性作品。也正因为此,面对社会上呼声日益高涨的“未成年沉迷游戏”的讨论,腾讯往往被第一个摆在行刑台上。事实上,要说在“游戏防沉迷系统”这块,恐怕国内没有比腾讯做的更好的了。早在2017年,腾讯就构建了成长守护平台、防沉迷健康系统、少年灯塔工程等三大系统,从“事前-事中-事后”全流程环节健康防护未成年人的游戏行为。今年7月份,腾讯还上线了“零点巡航”,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的游戏账号进行人脸筛查,凡是拒绝或未通过的一律强制下线,极为严厉。
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