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ff前言
突然想学一下shader 特效,不如就顺便写个特效系列的文章,记录下学习过程吧,也希望能和大家以下学习进步,可能做的效果会比较简单,但是尽量把思路捋清楚,还请大佬们多多指教。
1. 效果
话不多说,先上效果图:
https://www.zhihu.com/video/1481765412132483073
模型来自:Portal 3D models - Sketchfab
其实制作起来挺简单的,首先我们看下Shader Graph的Twril节点:
他的代码是这样的:
void Unity_Twirl_float(float2 UV, float2 Center, float Strength, float2 Offset, out float2 Out)
{
float2 delta = UV - Center;
float angle = Strength * length(delta);
float x = cos(angle) * delta.x - sin(angle) * delta.y;
float y = sin(angle) * delta.x + cos(angle) * delta.y;
Out = float2(x + Center.x + Offset.x, y + Center.y + Offset.y);
}
可以看到,他给出一个中心点,然后根据这个点对UV进行旋转,最终形成螺旋的形状。大家还可以去ShaderToy看看有关UV Twirl的效果:
然后利用这个旋转的UV和Voronoi节点,就可以生成扭曲的效果。
Voronoi的原理说实话我也不是很清楚,只能说略知一二,大家可以看看这个文章:
Voronoi节点
和UV旋转结合后,可以得到这样的效果:
其实为什么要用Voronoi,所以我个人也是鼓励多尝试多种节点预览效果:
https://www.zhihu.com/video/1481769962239275008
可以看看在相同的参数下,这三个节点的区别:
- Simple 太弱了,并且有一个整体变暗变亮的过程。
- Gradient 的中心到边缘会有从黑到白的过度,正如其名,有一个梯度的变化。
然后通过Pow进行一定程度的提亮或者压暗。
再乘上一张Mask即可。
是不是很简单~
我也想着从简单的开始,慢慢学一些比较难的效果,加油! |
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