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Unity&SD 制作卡通风格场景

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发表于 2022-2-23 14:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
1介绍
哈喽哈喽,先祝大家元宵节快乐呀~今天都吃元宵了嘛~~
今天为大家带来一组卡通风格场景制作思路的分享,闲言少叙,直接上图!



本次教程会从找参考到造型、纹理、灯光、渲染等方面进行分享。
2参考
我找了一些渲染图及小模型作为参考,方便观察比例与细节,由于是小场景,简单找一下参考即可。



3造型
布局方面,我计划的是有卧室、客厅、阳台和小院子,并且拥有一些绿植,这样的话可以增加一丝生机。
在Maya构建这个场景,大多数资产都非常简单,都是基础内容。有一些资产需要Maya的其他工具,例如:沿 CV 曲线挤出的圆柱体来制作螺旋楼梯,而对于床和厨房毛巾,我使用了简单的 nCloth,这样它们就可以有一些褶皱,使场景更加真实。



增加有趣的小细节可以使整个空间更具有个性和特色,比如书籍、软装、墙壁装饰和植物。我甚至想过通过使用一个复古的主题来让厨房用具变得可爱。
关于小猫咪,因为不做动画,所以可以直接将它的模型做成睡姿。



4纹理制作
之后这些小物件就是很纯粹的建模流程,在maya建模后利用Substance Painter来制作其纹理等细节,这里就不再赘述啦~
值得一提的是,一般做这类项目,我会分出2U,因为这样可有减少在引擎中烘焙光照时的错误。
这个场景是在Unity 中渲染的,所以要经常在 Maya 和 Unity 之间来回切换,来检查整体布局和空间的照明情况。





关于地板以及墙纸,在 Substance 3D Designer 中创建,因为这样方便我在观察整体的时候控制他们。对于厨房和浴室的瓷砖,我想使图案丰富一些,尤其是厨房瓷砖的灵感来自葡萄牙瓷砖,在 Photoshop 中制作了图案,然后将其导入到 Substance 3D Painter 中,方便制作。然后我将它们导出 .sbsar 文件,以便将它们拖入 Substance 3D Painter 进行二次制作。





整个环境中有很多小细节,为了保持风格统一,我没有对纹理做特别精细的处理。对于道具,我会从一个简单的智能材料作为基础开始,改变颜色直到适合我的场景,然后添加污垢、划痕和损坏等细节。



对于植物,我用了个最简单的方法,在 Photoshop 中绘制它们。因为它们更多地出现在背景中,并且希望它们看起来更平整,所以没给它们添加法线贴图。



5灯光
用黄色/橙色使场景有一种暖洋洋的感觉,然后我习惯通常添加一个对比色的定向光来突出较暗的区域,这次选择了淡蓝色。最后再添加了几个额外的区域光来照亮特定区域,比如厨房和浴室。





6渲染
在这个场景中没添加过多的后期处理,只提高了饱和度和对比度,并添加了一些 Bloom 在灯上添加一点光彩,还有一点颗粒感。







本次分享就到这里啦~
我们下期再见啦~
拜拜拜拜~

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发表于 2022-2-23 14:22 | 显示全部楼层
"在 Photoshop 中制作了图案,然后将其导入到 Substance 3D Painter 中,方便制作。然后我将它们导出 .sbsar 文件,以便将它们拖入 Substance 3D Painter 进行二次制作。"
第一个Substance Painter疑似笔误,应该是PS先导入Substance Designer。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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