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Unity开发笔记-Odin标签实现原理探究

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发表于 2022-2-23 08:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
cnblog原文链接:https://www.cnblogs.com/terrynoya/p/15902487.html

一些废话#

为避免不必要的篇幅,本文中指列出关键代码。完整代码工程地址:https://github.com/terrynoya/HowCustomEditorBindWork
Odin在Unity编辑器扩展中的地位不必多说。只需简单的标签,Odin就能自动为我们实现之前需要大量编码才能实现的扩展。下面来探究下其背后的原理,在实践中体会Odin基于标签的设计思路的精妙和易于实用性。
我们知道,扩展Inspector需要用到CustomEditor标签和实现Editor子类来完成。
下面是MyClass和MyClassInspector代码,我们再熟悉不过了。
MyClass类
public class MyClass : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}MyClassInspector类
[CustomEditor(typeof(MyClass))]
public class MyClassInspector :UnityEditor.Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        if (GUILayout.Button("btn"))
        {
            OnBtnClick();
        }
    }

    public void OnBtnClick()
    {
        Debug.Log("my class btn clicked");
    }
}可以看到,Unity通过CustomEditor标签把Myclass和MyClassInspector绑定起来。
但我们使用Odin的时候,并不需要声明CustomEditor标签和实现Editor的子类,其中的奥秘在哪里呢。
UnityEditor.CustomEditorAttributes是谜底#

git源码地址:https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/e740821767d2290238ea7954457333f06e952bad/Editor/Mono/CustomEditorAttributes.cs
我们来看一下Rebuild函数,出现了关键的CustomEditor,大概可以理解为,遍历之后,在kSCustomEditors或者kSCustomMultiEditors内,存放了关于Myclass和MyClassInspector之间的映射。
internal static void Rebuild()
        {
            kSCustomEditors.Clear();
            kSCustomMultiEditors.Clear();
            var types = TypeCache.GetTypesWithAttribute<CustomEditor>();
            foreach (var type in types)
            {
                object[] attrs = type.GetCustomAttributes(typeof(CustomEditor), false);

                foreach (CustomEditor inspectAttr in  attrs)
                {
                    var t = new MonoEditorType();下面我们动手做个试验来进行验证。
由于CustomEditorAttributes可见性是internal,我们需要利用反射调用内部的静态函数。
CustomEditorAttributesType = typeof(UnityEditor.Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.CustomEditorAttributes");然后获得kSCustomEditors属性
CustomEditorAttributesType_CustomEditors = CustomEditorAttributesType.GetField("kSCustomEditors", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic);我们打印一下ksCustomEditors的数据
var datas = (IDictionary)CustomEditorAttributesType_CustomEditors.GetValue(null);
foreach (var item in datas.Keys)
{
    Debug.Log(item);
}



在log中我们发现了MyClass




下面我们写一个方法,来删除kSCustomEditors内的所有数据,然后看看会发生什么
public static void ClearCustomEditors()
{
        ((IDictionary)CustomEditorAttributesType_CustomEditors.GetValue(null)).Clear();
}调用之后我们看到之前写的MyClass的Inspector已经没有按钮了。




事实上我们清除了所有CustomEditor的绑定关系,看一下RectTransform的Inspector也更原始了。




好在我们可以通过调用刚才的Rebuild方法重新建立绑定关系。
CustomEditorAttributesType_Rebuild = CustomEditorAttributesType.GetMethod("Rebuild",BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic);
if (UnityVersion.IsVersionOrGreater(2019, 1))
{
    CustomEditorAttributesType_Rebuild.Invoke(null, null);
    CustomEditorAttributesType_Initialized.SetValue(null, true);
    return;
}
CustomEditorAttributesType_Initialized.SetValue(null, false);实现自己的标签功能#

很自然的,我们可以在CustomEditorAttributes的ksCustomEditor属性中,加入我们想要的数据,实现绑定关系
MonoEditorType = CustomEditorAttributesType.GetNestedType("MonoEditorType", BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic);
MonoEditorType_InspectedType = MonoEditorType.GetField("m_InspectedType", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic);
MonoEditorType_InspectorType = MonoEditorType.GetField("m_InspectorType", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic);

public static void SetCustomEditor(Type inspectedType, Type editorType, bool isFallbackEditor,
        bool isEditorForChildClasses, bool isMultiEditor)
    {
        object obj = Activator.CreateInstance(MonoEditorType);
        MonoEditorType_InspectedType.SetValue(obj, inspectedType);
        MonoEditorType_InspectorType.SetValue(obj, editorType);
        AddEntryToDictList((IDictionary) CustomEditorAttributesType_CustomEditors.GetValue(null), obj, inspectedType);
    }下面写一个Button标签类
public class ButtonAttribute:Attribute
    {
        public string Text;

        public ButtonAttribute(string text)
        {
            Text = text;
        }
    }新建一个MonoBehaviour类,模拟一个需要Button标签的业务逻辑
public class NoCustomEditorAttributeClass : MonoBehaviour
{
    [Button("HowOdinAttributeWork")]
    public void MyBtnClick()
    {
        Debug.Log("my btn clicked!!");
    }
   
    [Button("btn2")]
    public void Btn2()
    {
        Debug.Log("btn2");
    }
}下面实现NoClassInspector,在OnInspectorGUI中,我们通过反射调用GetMethods方法,查看target的函数中,是否有ButtonAttribute标签,如果有,则绘制GUILayout.Button,然后method.Invoke实现标签对应的函数调用
public class NoClassInspector:UnityEditor.Editor
    {
        
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            // Debug.Log($"target:{this.target}");
            base.OnInspectorGUI();

            var type = target.GetType();
            var methods =  type.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance);
            foreach (var method in methods)
            {
                var attr = method.GetCustomAttribute<ButtonAttribute>();
                if (attr != null)
                {
                    if (GUILayout.Button(attr.Text))
                    {
                        method.Invoke(target,null);
                    }                    
                }
            }
        }
    }最后通过之前写好的SetCustomEditor建立NoCustomEditorAttributeClass和NoClassInspector之间的映射关系
CustomInspectorUtility.SetCustomEditor(typeof(NoCustomEditorAttributeClass),typeof(NoClassInspector),false,false,false);



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