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楼主: super1

深入浅出UE4 ILC

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发表于 2022-2-11 19:06 | 显示全部楼层
独立想出来的就挺有创意啦。你是怎么防漏光的呢
发表于 2022-2-11 19:11 | 显示全部楼层
3种方案 1 比如墙面不到与自己坐标去取sh,否则内外2面 坐标太接近,采用wpos+normal*0.5*vmlStep 这样各自朝面向取就分开了。
2 我想出一种sh的半球拷贝算法,让强内外2层probe 互相拷贝一半,本来外面白球,内部黑球。拷贝结果就是 外面白球朝里一面黑的。里面朝外一半白的。所有 墙壁上就算法线方案1失效 外墙采样到内部球但朝外 所以依然是白的。3标记cell内部小范围偏移,默认都是0.2x0.2x0.2m 比如,我对特殊probe做个0.2以内偏移让他刚好处于分界线上并记录这个偏移,需要偏移的不多 所以对所有偏移记录一个不超过256的数组。偏移处3dtex 留一个通道存偏移index
发表于 2022-2-11 19:17 | 显示全部楼层
赞,你这个Pixel SH Lightmap是用于静态物体的嘛。
发表于 2022-2-11 19:23 | 显示全部楼层
动静态都用 统一间接光 以前灯光 烘焙组都属于场景 常常lightmap 没问题就通过验收 角色组 发现lightprobe 完全不一致时 反推场景重新 摆放灯光烘焙参数 重新烘焙 非常多次麻烦
发表于 2022-2-11 19:31 | 显示全部楼层
防漏光的方式看起来都是处理的静态物体哈,怎么对动态物体生效
发表于 2022-2-11 19:31 | 显示全部楼层
动态更简单 ,不让靠墙哈哈
发表于 2022-2-11 19:33 | 显示全部楼层
开个玩笑 如天刀与绝地求生一样 动态独立一套间接照明 漫反射定死80% 20%才取环境,高光反射球 每个场景配置一个 如codmobile版一样 根据室内探针做亮度微调
发表于 2022-2-11 19:42 | 显示全部楼层
还有一点是vlm不支持数据的存储level streaming,烘焙的话要大世界一起烘焙,这样对于海量关卡几乎不可能了
发表于 2022-2-11 19:49 | 显示全部楼层
作者好详细,太用心了!
提到的一些方案和优缺点要解决的地方几乎和我这边项目落地的一模一样,instance,防漏光,level streaming,内存等等;另外ilc内存真是很容易很大,还是要做一下场景复杂程度来稀疏化的;还有就是4.24里面引擎已经将mesh表面的那些烘焙出来的probe数据分关卡存储了,这也是ilc支持大世界level streaming最好的地方,vlm限制实在太多了;至于骨骼动画idle时候因为bounds的变化导致ilc的着色插值进而闪动还是有的,还是要想法固定下;一些采样点的offset机制也得做;落地下来还是有一堆事情;
作者的整理好棒!
发表于 2022-2-11 19:50 | 显示全部楼层
室内防漏光,对建筑的厚度是有要求的
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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