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UE4基础知识总结(二)

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发表于 2022-1-29 12:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
三、创建C++类

1.在 Unreal Editor(虚幻编辑器中,我们可以使用Add Code to Project(添加代码到项目)命令来创建新的C++类,它位于 File(文件) 下拉菜单中。

2.此时将会打开 Choose Parent Class(选择父类)菜单。由于Actor是能够存在于 Unreal Engine(虚幻引擎) 层面的最为基础的类,我们将会把 Actor 类作为基类。

3.此时将会打开 Name Your New Actor(命名您的新Actor)菜单。输入类名后,点击 Create Class(创建类),这样就创建好了一个C++类。

4.使用Visual Studio来打开新创建的类,在类文件中完成代码的编写。

5.编码完成后,我们可以通过在 Solution Browser(解决方案浏览器) 中右键点击项目并选择 Build(编译) 命令,

或通过点击 Unreal Editor(虚幻编辑器) 的 Compile(编译) 按钮来进行编译。 编译成功后,虚幻引擎会自动载入我们的变更内容。

四、工具和编辑器

1.关卡编辑器:关卡编辑器是用来构建游戏关卡的最主要的编辑窗口。以添加各种不同类型的Actors和几何体 ,蓝图 ,级联粒子系统或者其他你想添加到场景关卡中的东西。

默认情况下,当新建一个项目或者打开一个项目时,都会打开关卡编辑器窗口。

2.材质编辑器:在材质编辑器中,可以新建(或者编辑已经存在的)材质,这些材质能够被应用于一个模型来控制模型的可见外观。

3.蓝图编辑器:在蓝图编辑器中,用于制作或修改蓝图,蓝图是一种特殊的资源,能够被作为一个新的 Actor 类型来创建, 并且用脚本来响应关卡事件,无需编写任何 C++ 的代码。

4.行为树编辑器:在行为树编辑器中,可以通过一种可视化的基于节点的脚本系统(类似于蓝图)来控制关卡中 Actor 的人工智能(AI)。

5.Persona 编辑器:Persona 编辑器是虚幻引擎4中的动画编辑工具集,可以用来编辑骨架(Skeleton),骨架网格体(Skeletal Mesh),动画蓝图以及其他动画资源。

6.级联粒子编辑器:在虚幻引擎4中的粒子系统有这个级联粒子编辑器来编辑制作,这是一个完全整合在引擎中的模块化粒子特效编辑器。

7.UMG 界面编辑器:UMG界面编辑器是个可视化的UI编辑工具,可以用来创建UI元素,比如游戏内的HUD界面,菜单,或者其他想要给用户看到的图形有关的界面。

8.Matinee 编辑器:Matinee编辑器专注于特殊的动画制作,在这里可以放置关键帧来设置场景中特定角色的某些属性。

9.Sound Cue 编辑器:在虚幻引擎4中音频的回放行为由Sound Cue定义,这些 Sound Cue可以在Sound Cue编辑器中进行修改。

10.Paper2D 图片编辑器:该Paper2D图片编辑器能够设置并编辑独立的Paper 2D Sprites(这是一个在虚幻引擎4中快速方便的显示2D图片的方法)

11.Physics Asset工具编辑器:Physics Asset工具编辑器(简称PhAT)用来为骨架网格体(Skeletal Mesh)创建 Physics Asset。

12.静态网格体编辑器:静态网格体编辑器用来对模型的外观、碰撞和UV来做预览,并且能修改静态网格体的一些参数属性。

13.媒体播放编辑器:媒体播放编辑器在虚幻引擎4中播放的来自于媒体文件或者其他 URL 地址的源媒体.
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