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文内总结了项目中遇到的各种各样的问题,
有些问题真的可以说是让人绞尽脑汁、莫名其妙。。。。
绞尽脑汁的踩雷人们:凯凯、王叁、ZERO(知乎ID:angel zero)
<hr/>-模型在某个角度或者镜头推近的时候,会突然消失,并且修改near clip没有用:
方法1:r.SetNearClipPlane x(x输入数值 越小显示的越近)【这个方法最新发现】
<hr/>Global Illumination
后期盒里的GI属性你怎么调场景都不发生变化,外网找到一个方案
圈里的选项勾上
<hr/>-UE4.24,开启光追,切换dx12时候,ue4直接崩溃?
显卡是rtx2080ti,系统win10企业版已更新最新的版本
在外网找到解决方案,原文: I had the same problem and I think I fix it
I think the problem is the custom configuration on Nvidia cards, on &#34;Nvidia Control Panel&#34;, or on Drive &#34;Game Ready&#34; from Nvidia, so I download &#34;Nvidia Driver Studio&#34; and pick the &#34;Clean instalation&#34; option, then I get no more erros on DX12 or using Ray tracing and etc. 这是在官方论坛找的解决方案,意思就是安装对应显卡版本的studio驱动,然后选择清洁安装。
我用的这个方法解决了
<hr/>-UE4 不支持maya的组集,角色的骨骼需要在根目录底下,不然会出现奇怪的位移
-有位移的模型,需要架骨骼(模型放在骨骼层级之下),位移动画k在骨骼上
<hr/>-ABC有的时候需要进max重新出一遍,直接maya出的会崩
*尽量使用FBX,abc格式容易引起UE crash
*现版本的UE对ALEMBIC的支持已经好了很多,基本没有遇到崩溃的问题。但是fbx还是更佳的选择
<hr/>-FBX格式的骨骼、相机动画需要烘焙一遍关键帧
-单层的blendshape是可以被UE支持的,混合的不行
-退化三角形(用来做布料的时候遇到的问题)
“由于三角形退化,布料虚拟网个体生成失败”
模型需要进一遍UE4,然后从UE4导出fbx,然后再绑定再进入UE4就ok了
角色在绑定之前,以静态物体导入UE4,然后有一个选型移除退化三角面,然后导出成fbx,再做绑定
-五边面 三角化就可以解决
-模型进UE4之前必须要展好UV,不然在UE4里灯光下会显示异常
-Fbx文件格式进入UE4不支持约束功能 constraint
-单个fbx文件不允许出现多根骨骼在根目录底下,只可以有一根根骨骼 |
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